Senin, 24 Oktober 2011

KRIPTOGRAFI



1. Pengertian Kriptografi
Kriptografi adalah ilmu yang mempelajari teknik-teknik matematis yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti : keabsahan, integritas data, serta autentifikasi data. Kriptografi tidak berarti hanya memberikan keamanan informasi saja, namun lebih ke arah teknik-tekniknya. Ada empat tujuan dari ilmu kriptografi, yaitu :
- kerahasiaan, adalah layanan yang digunakan untuk menjaga isi dari informasi dari siapapun kecuali yang memiliki otoritas,
- integritas data, adalah berhubungan dengan penjagaan dari perubahan data secara tidak sah. Untuk menjaga integritas data, sistem harus memiliki kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh pihak-pihak yang tidak berhak, antara lain menyangkut penyisipan, penghapusan, dan pensubtitusian data lain ke dalam data yang sebenarnya
- autentikasi, adalah berhubungan dengan identifikasi, baik secara kesatuan sistem maupun informasi itu sendiri. Dua pihak yang saling berkomunikasi harus saling memperkenalkan diri. Informasi yang dikirimkan melalui kanal harus diautentikasi keaslian, isi datanya, waktu pengiriman, dan lain-lain,
- non-repudiasi, yang berarti begitu pesan terkirim, maka tidak akan dapat dibatalkan.

Algoritma Kriptografi
Berdasarkan kunci yang dipakai, algoritma kriptografi dapat dibedakan
atas dua golongan, yaitu :
a. Kunci Simetris
Kunci Simetris adalah jenis kriptografi yang paling umum digunakan. Kunci untuk membuat pesan yang di sandikan sama dengan kunci untuk membuka pesan yang disandikan itu. Jadi pembuat pesan dan penerimanya harus memiliki kunci yang sama persis. Siapapun yang memiliki kunci tersebut termasuk pihak-pihak yang tidak diinginkan dapat membuat dan membongkar rahasia ciphertext. Contoh algoritma kunci simetris yang terkenal adalah DES (Data Encryption Standard).
Algoritma kriptografi simeteris dibagi menjadi 2 kategori yaitu algoritma aliran (Stream Ciphers) dan algoritma blok (Block Ciphers). Pada algoritma aliran, proses penyandiannya berorientasi pada satu bit atau satu byte data. Sedang pada algoritma blok, proses penyandiannya berorientasi pada sekumpulan bit atau byte data (perblok).

b. Kunci Asimetris
Kunci asimetris adalah pasangan kunci kriptografi yang salah satunya digunakan untuk proses enkripsi dan yang satu lagi untuk dekripsi. Semua orang yang mendapatkan kunci publik dapat menggunakannya untuk mengenkripsikan suatu pesan,data ataupun informasi, sedangkan hanya satu orang saja yang memiliki rahasia tertentu dalam hal ini kunci privat untuk melakukan pembongkaran terhadap sandi yang dikirim untuknya. Contoh algoritma terkenal yang menggunakan kunci asimetris adalah RSA.
Pada algoritma public key ini, semua orang dapat mengenkripsi data dengan memakai public key penerima yang telah diketahui secara umum. Akan tetapi data yang telah terenkripsi tersebut hanya dapat didekripsi dengan menggunakan private key yang hanya diketahui oleh penerima.

Algoritma kriptografi berdasarkan jenis kunci :

a. Algoritma simetris
Dimana kunci yang digunakan untuk proses enkripsi dan dekripsi adalah kunci yang sama.
Algoritma simetris (symmetric algorithm) adalah suatu algoritma dimana kunci enkripsi yang digunakan sama dengan kunci dekripsi sehingga algoritma ini disebut juga sebagai single-key algorithm.
Kelebihan :
· Kecepatan operasi lebih tinggi bila dibandingkan dengan algoritma asimetrik.
· Karena kecepatannya yang cukup tinggi, maka dapat digunakan pada sistem real-time
Kelemahan :
· Untuk tiap pengiriman pesan dengan pengguna yang berbeda dibutuhkan kunci yang berbeda juga, sehingga akan terjadi kesulitan dalam manajemen kunci tersebut.
· Permasalahan dalam pengiriman kunci itu sendiri yang disebut “key distribution problem”
Contoh algoritma : TwoFish, Rijndael, Camellia

b. Algoritma asimetris
Dimana kunci yang digunakan untuk proses enkripsi dan dekripsi menggunakan kunci yang berbeda.
Algoritma asimetris (asymmetric algorithm) adalah suatu algoritma dimana kunci enkripsi yang digunakan tidak sama dengan kunci dekripsi. Pada algoritma ini menggunakan dua kunci yakni kunci publik (public key) dan kunci privat (private key). Kunci publik disebarkan secara umum sedangkan kunci privat disimpan secara rahasia oleh si pengguna. Walau kunci publik telah diketahui namun akan sangat sukar mengetahui kunci privat yang digunakan.
Pada umumnya kunci publik (public key) digunakan sebagai kunci enkripsi sementara kunci privat (private key) digunakan sebagai kunci dekripsi.
Kelebihan :
· Masalah keamanan pada distribusi kunci dapat lebih baik
· Masalah manajemen kunci yang lebih baik karena jumlah kunci yang lebih sedikit
Kelemahan :
· Kecepatan yang lebih rendah bila dibandingkan dengan algoritma simetris
· Untuk tingkat keamanan sama, kunci yang digunakan lebih panjang dibandingkan dengan algoritma simetris.
Contoh algoritma : RSA, DSA, ElGamal

Pengertian Enkripsi dan Dekripsi

Enkripsi yaitu suatu proses pengaman suatu data yang disembunyikan atau proses konversi data ( plaintext ) menjadi bentuk yang tidak dapat dibaca/ dimengerti. Sedangkan Dekripsi yaitu kebalikan dari proses enkripsi yaitu proses konversi data yang sudah dienkripsi ( ciphertext ) kembali menjadi data aslinya ( Original Plaintext ) sehingga dapat dibaca/ dimengerti kembali.
Data atau informasi yang akan dienkripsi ( plaintext ) diacak oleh suatu kunci yang telah ditentukan kemudian output dari proses enkripsi ( ciphertext ) dikembalikan kebentuk aslinya oleh sebuah kunci yang sama.

Fungsi enkripsi E dioperasikan dengan P kemudian menghasilkan C, yang digambarkan seperti notasi berikut :
E ( P ) = C
Pada proses dekripsi data yang sudah diproses pada enkripsi ( ciphertext ) melalui proses dekripsi data akan dikembalikan lagi ke dalam bentuk plaintext/ data aslinya, yang digambarkan seperti notasi berikut :
D ( C ) = P
Data atau informasi yang telah melalui proses enkripsi dan dekripsi, dimana data yang sudah diacak akan menghasilkan data atau informasi aslinya ( plaintext ), yang digambarkan seperti notasi berikut :
D ( E ( P ) ) = P
Algoritma enkripsi digunakan pada saat melakukan proses enkripsi terhadap suatu plaintext dan algoritma dekripsi digunakan pada saat melakukan proses dekripsi terhadap suatu ciphertext. Sedangkan dalam penerapannya algoritma enkripsi dan algoritma dekripsi harus menggunakan kunci untuk membuka dan menutup sandinya, hal ini untuk menjaga keamanan data atau informasi tersebut. Kunci yang dimaksud dapat dilambangkan dengan K.
Kunci yang digunakan dapat berupa sebuah angka bernilai kecil atau besar sesuai dengan angka-angka yang telah ditentukan untuk sebagai nilai transformasi matematis yang memetakan plaintext ke ciphertext dan sebaliknya. Ciphertext sangat dipengaruhi oleh keberadaan plaintext dan kuncinya, jadi nilai dari suatu kunci akan mempengaruhi fungsi enkripsi dan dekripsi, sehingga fungsi enkripsi tersebut dapat dinotasikan seperti berikut :
Ek ( P ) = C
Bila kunci yang dipakai untuk proses enkripsi sama dengan kunci yang dipakai untuk proses dekripsi, maka dapat digambarkan dengan notasi sebagai berikut :
( Dk ( Ek ) ) = P
Keterangan :
K : Kunci
Ek : Kunci Enkripsi
Dk : Kunci Dekripsi
Konsep dasar inilah yang dipergunakan untuk teknik enkripsi dan dekripsi untuk menjaga Keamanan data dari pihak yang tidak bertanggung jawab atau pihak yang tidak berkepentingan.

Senin, 01 Agustus 2011

POLINASI

Langkah Kerja:

a. Membuat Batang

Ø Buat composition baru dengan durasi 6 detik , lalu kita importkan file dalam format PSD lalu pilih import as Composition Cropped layer.

Ø Drag kedalam time line dan ganti warna background menjadi warna putih dan Double klik pada gambar teresebut

Ø Pilih windows Paint dan effect paint.

Ø Pilih menu Brush, ubah ukuran dan juga warna brush sesuai kebutuhan, kemudian warnai batang tersebut

Ø klik segitiga pada timeline batang, ubah Paint trasparan menjadi ON, lalu pilih warna yang kita inginkan dan beri Spacing 1.

Ø duplicate pda batang dan hapus menu paint pada batang tersebut

Ø Kita ubah batang 1 menjadi Apha matte. dan coba jalankan time line nya

Langkah Membuat Ranting

Langkah pembuatannya sama dengan langakah pada pembuatan batang

Langkah Membuat Daun

Ø Buat New Layer dengan warna hitam, pilih pen too dan buat mask shapenya

Ø Lalu kita buat daun denagn pen tool tersebut kita atur dau sedemikian rupa dengan Pan Behind Tool.

Ø Gerakkan time line dan sedikit dmi sedikit kita gerakkan kelopak daun agar jika dijalankan, seolah-olah daun tumbuh besar

Ø Lalu kita selesai melakukan pegeditan daun.

Menyatukan Batang, Ranting dan Daun

Ø Buat sebuah solid, drag batang, ranting dan daun,

Ø Kemudian atur pergerakkan ketiganya dengan menggeser-geserkan timeline

D. KESIMPULAN

Dengan cara ini kita dapat membuat animasi pergerakkan tumbuhan yang awalnya hanya gambar menjadi animasi.

DANCE QUEEN

A. LANGKAH KERJA

o Seperti biasa buat sebuah new composition, dan import filenya. Lalu drag pada timeline

o Pilih effect keying dan klik color key dan icon pipet kita seleksi pada warna background video tersebut.fungsinya untuk merubah warna background

o klik effect dan Tarapcode dan Shine. Untuk member effect cahaya

o Lalu kita edit Animation prass, Pre Proces, Ray Length, Shimmer, boss Light dan Tran fer mode menjadi add.

o Duplicate video tadi kemudian buang effect shinenya

o letakkan api diantara timeline video tadi ubah Track mart celling fire menjadi Apha. Untuk member effect api

o Buka New Solid lalu klik pen tool dan buat garis sepeti yang kita inginkan.

o Importkan efect tarpcode, shine.

o Pilih edit Animation prass, Pre Proces, Ray Length, Shimmer, boss Light, Colorize manjadi fire dan Tranfer mode menjadi add.

o Import file audio dan make movie, render.

o Video selesai

B. KESIMPULAN

Dengan after effect, kita dapat mengubah suatu video menjadi memiliki effect lain, seperti api ataupun yang lain sesuai dengan effect yang kita masukkan.

VIDEO DJ

Langkah Kerja:

a) Seperti biasa buat sebuah new composition, dan import filenya. Lalu drag pada timeline

b) Klik Animation Stabilize Motion, untuk menstabilkan gambar lanjutkan dengan mengklik Analize Fordward Apply.

c) Untuk menseleksi gambar, klik elliptical mask tool, dan pilih bagian yang akan diseleseksi, kemudian buang semua masking lingkaran, klik layer mask remove all.

d) Klik menu feather dan ubah ukuran horizontal dan vertikalnya agar tampak halus.

e) Untuk member effect animasi melingkar, klik menu effect generate Stroke dan buat animasi dengan menggerakkan time linenya.

f) Selanjutnya effect Keying Color Range untuk membuang background yang ada pada luvi3b1.avi, karena kita hanya akan menggunakan background airport.

g) Agar tampak seperti sebuah kartun , kita gunakan cara: effect stylize threshold

h) Selanjutnya, kita akan membuat efek maju mundur, caranya klik layer dan pilih enable time remaining dan atur parameter time remapnya

Kesimpulan:

Dengan cara ini kita dapat mengganti background suatu video, menjadi background yang kita inginkan. Sehingga video tersebut tampak lebih menarik dari sebelumnya.

2D GOES TO 3D

Langkah Kerja:

a) Buat new Composition, dan importkan gambar 3DWorld.psd , kemudian buat sebuah solid namun tidak menggunakan warna hitam, drag keduanya pada timeline.

b) Buat sebuah solid yang baru dengan menggunakan warna hitam, kemudian beri nama Wave Bawah. Untuk memberi efek gelombang caranya: klik menu effect generate

Radio wave, lalu atur wave motion dan strokenya sesuai kebutuhan.

c) Jika kita ingin membuat objek terlihat lebih dekat caranya: klik tahan pada icon tool track Z camera dan atur gambar tersebut, sedangkan untuk mengubah letak gelombang, klik rotation tool dan drag tombol X ke bawah.

d) Buat sebuah duplicate layer pada wave bawah, dengan cara klik menu edit dan pilih duplicate. Klik tool track to camera untuk mendapat tampilan yang sesuai selera.

e) Pada layer 3DWorld.psd, tekan huruf R dan ubah parameter Y menjadi untuk mengubah rotasinya.

f) Buat duplicate pada layer 3DWorld.psd dan ubah ukuran scalenya dan atur tampilan dari layer yang telah di duplicate tersebut , mulai dari effect, blending mode dan opacitynya

g) Untuk membuat effect 3Dnya lebih jelas, kita membuat layer khusus untuk kamera, dengan cara pilih menu layer, new , camera dan atur pandangan cameranya

Kesimpulan:

dengan menggunakan after effect, membuat sebuah gambar 2D menjadi 3D terasa lebih mudah, dan kita dapat mengubah sudut pandang gambar menggunakan kamera yang fungsinya hampir sama dengan kamera asli.

WELCOME

MATERI : AFTER EFFECT

A. ALAT DAN BAHAN

Pada praktikum ini kita alat dan bahan sebagai berikut:

Alat : 1 unit PC intel core2 duo

Software yang digunakan”

Ø Adobe After Effect

Ø Windows Media Player

B. Langkah Kerjanya:

1. Double Klik Pada Icon After Effect

2. Klik Compotition dan Pilih New Compotition, atur composition setting: D1/DV PAL, frame: 25fps dan atur waktu yang di inginkan

3. Import File dengan Format JPEG atau PSD, lalu drag pada timeline

4. Agar tulisan WELCOME terlihat, pindahkan letaknya pada posisi paling atas

5. Pilih Menu Effect, Transition kemudian pilih linear wape, atur nilai pada wipe angle menjadi -90

6. Untuk membuat animasi petir, caranya: buat sebuah layer baru, kemudian klik effect, generate dan pilih advance lighting sesuaikan koordinat petir tersebut

7. Langkah menganimasikan petir dan tulisan welcome tersebut:

a. Pastikan current time indicator berada pada posisi 00.00

b. Geser symbol lingkaran bertanda + pada petir dan gerakkan hingga ke ujung tulisan

c. Untuk mengatur waktu muncul dan menghilang petir tersebut, atur pada opacity dengan menekan shortcut T, dan atur berapa waktu yg kita inginkan

C. Kesimpulan

Dengan menggunakan After Effect, kita dapat membuat Efect animasi dengan mudah, dan terlihat lebih nyata serta tidak kaku, tergantung cara kita membuatnya

KOMEDI ANAK

Langkah Kerja:

1. Double Klik Pada Icon After Effect

2. Buat new composition dan buat black solid

3. Klik effect >> generate >> ramp (untuk membuat effect gradiasi)

4. Pada menu yg sama pilih parameter dan tentukan levelnya

5. Untuk membuat tampilan seakan berada dalam sebuh televise pilih menu distort – optics Compensation dan tentukan parameter fieldnya

6. Klik Lambang T pada menubar, lalu ketikkan “KONAK”, kemudian tentukan warna yg d inginkan dengan cara blok tulisan tersebut Show Text Panel

7. Jika kita ingin membuat tampilan yang berbeda pada tulisan tsb, dapat menggunakan Pen Tools, untuk merubah bentuknya

8. Agar huruf yang kita buat terlihat berkilau caranya klik Effect dan Stylize lalu Glow dan kita atur affect yang ada pada tulisan tersebut

9. Untuk mengatur animasi pada tulisan tersebut kita dapat melakukannya dengan mengatur setingan pada animator, opacity, dan range selector

10. Sedangkan untuk mengatur posisi dari animasi tersebut kita dapat mengaturnya pada animator >> Charecter Offset

11. Lakukan hal berulang pada tulisan-tulisan berikutnya, perbedaan tampilan dari tulisan tersebut terrgantung cara kita mengatur effectnya

Kesimpulan:

Semakin kita berkreasi pada effect yang disediakan oleh After Efect maka tampilan dari animasi yang kita buat akan terlihat semakin menarik.

SLIDE SHOW IN MOTION

Langkah kerja:

1. klik icon Adobe After Effect.

2. Pilih Composition D1/DV PAL dan tentukan durasinya

3. Klik composition dan pilih background color untuk merubah warna backgroundnya

4. Import File dan centang JPEG sequence dan Force Alfabert Order, pada file project klik kanan pilih Interupt Footage dan main isi main Asseme this frame dan Loops dengan angka yang dibutuhkan

5. Untuk merubah posisi gambar, caranya

a. Klik Position, atur posisi yang inginkan pada keyframe 2 klik kanan dan klik Togle Hold KeyFrame fungsinya agar tidak terlihat garis animasi pada keyframe 2 dan keyframe 3

b. klik menu Enable Frame Blending dan pada kotak klik 2 kali garis miring tidak akan terputus- putus.

6. Membuat Tulisan Klik layer pilih solid dan ok.

7. Atur Effect, Text dan Path Text lalu pilih fill color dan shape type bezier

8. Geser Time indikator ke 0 pada Advance, Visible Character 1024 tukat menjadi 0 dan pada time yang kita ingin ubah

Kesimpulan;

Pada Praktikum kali ini, kita membuat video yang dibentuk dari beberapa potongan file dengan nama yg disamakan, sehingga ketika dijalankan. Potongan file gambar tersebut terlihat seakan-akan bergerak.

Senin, 18 April 2011

LAPORAN PRAKTIKUM MULTIMEDIA II MODUL 4 PENGUJIAN KUALITAS AUDIO

A. TUJUAN
Tujuan dari praktikum atau percobaan ini adalah untuk membandingkan kualitas audio berdasarkan Bit Depth, Sample Rate, dan Bit Rate.

B. TEORI SINGKAT

• Sound
Pertama-tama kita harus membedakan antara 3 macam hal yang biasanya kita sebagai sound. Sound dari Tuhan yaitu dihasilkan secara akustik, seperti suara mulut sedang bernyanyi, suara gitar akustik yang kita dengarkan langsung lewat telinga kita didepan sang pemain, termasuk suara Ampli Fender Deluxe-mu yang buatan tahun 1958 itu dengan speaker Alnico 10 watts sedang berbunyi didalam ruangan karena dicolok gitar Fender Strat-mu itu.
Suara Conga berdetab-detab dimainkan oleh seorang musisi dari Papua didepan hidungmu dan lain sebagainya. Itu suara yang dihasilkan oleh sesuatu hal ( anak lidah ) didalam suatu chamber ( tenggorokan ) dan menghasilkan Refraksi dan Kompresi Molekul udara disekitarnya, menghasilkan apa yang kita sebut sebagai Bunyi. Suara adalah gelombang mekanis yang merupakan osilasi dari tekanan yang merambat / disebarkan melalui zat padat , cair , atau gas , terdiri dari frekuensi dalam kisaran pendengaran dan dari tingkat yang baik untuk didengarkan, atau sensasi rangsangan pada organ-organ pendengaran oleh getaran tersebut .

• Format Sound
Format sound ini merupakan file untuk menyimpan audio digital data pada komputer sistem. Untuk megurangi ukuran file kita dapat melakukan kompresi tapi kita juga boleh tidak melakukan kompresi. Biasanya format wadah atau format data audio dengan lapisan penyimpanan yang kita ditetapkan. Contoh dari format suara ini dapat berupa format MP3,AIFF,OGG, WAV,WMA, dan lain sebagainya.

• Kualitas sound
Kualitas dari sound merupakan baik atau buruknya suatu suara yang di hasilkan oleh suatu objek.

• Bit Depth
Bit Depth merupakan seberapa banyaknya Level audio anda diukur (sample). 16 bit dapat mengukur sebanyak 65,536 level dan 24 bit mengukur sebanyak 16,777,216 levels, jadi pasti 24 bit lebih merepresentasikan dinamika dari audio anda dengan lebih akurat.

• Sample Rate
Sample rate adalah menunjukkan nilai sinyal audio yang diambil dalam satu detik ketika melakukan rekaman suara. Semakin tinggi nilai sample rate ini kualitas audio yang dimainkan semakin baik. Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus disampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD). Frekuensi dari sinyal elektrik yang dapat ditangkap oleh sirkuit tersebut kemudian disimpan sebagai data biner yang disebut dengan data sample. Jumlah data sample yang dapat diambil setiap 1 detik disebut dengan sampling rate.
Sample rate adalah seberapa seringnya audio anda diukur (sample) dalam kaitannya dengan “Time”.44.1Khz sample rate dapat mengukur sebanyak 44,100 potongan audio sedangkan 96Khz off course mengukur (sample) sebanyak 96.000 potongan (slices) audio.

• Bit Rate
Disamping Sample Rate, Kualitas Audio juga ditentukan oleh Bit Depth. Bit Depth adalah nilai resolusi suara atau jumlah tingkatan level suara. Audio 8 bit menyediakan 2 pangkat delapan atau 256 level. Audio 16 bit menyediakan 65.536 level dan audio 32 bit memiliki jumlah jangkauan 2 pangkat 32 . Makin tinggi nilai jangkauan makin baik kualitas. Namun demikian ukuran file yang diperlukan juga semakin besar. Apa itu Bit Rate, mari kita definisikan terlebih dahulu apa itu Bit dan apa itu Rate. Rate dalam bahasa Indonesia adalah suatu kecepatan. Sedangkan Bit (kepanjangan dari Binary Digital) dalam bahasa Indonesia adalah kepingan atau potongan. Dari definisi tersebut, definisi Bit agak rancu bila kita gabungkan dengan definisi Rate. Namun akan lebih mudah bila kita mendefinisikan Bit menjadi suatu digit antara 1 atau 0 yang merupakan awal pembentukan sebuah char (huruf) atau bilangan.Dari uraian di atas, dapat kita definisikan bahwa bit rate adalah suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari tempat satu ke tempat lain yang biasanya diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan lain sebagainya.

C. ALAT DAN BAHAN
Pada praktikum ini kita alat dan bahan sebagai berikut:
Alat : Laptop THOSIBA T Satellite 4300 warna hitam
Spesifikasi : 1. Intel Pentium(R) Dual Core, processor 430 M
2. 13.3" HD LED LCD
3. DDR3 Memory 1 GB
4. 400 GB

Bahan : software
• Adobe Audition 3.0 (mengedit musik)
• Windows Media Pleyer Classic untuk memutar musik yang telah di edit
• Lagu : Bird On A Wire
Size : 7,11 MB
Format File : MP3
Bit Rate : 256 kbps

D. LANGKAH KERJA

Mengganti Sample rate dan Bit Depth
• Buka Adobe Audition
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Pada Jendala New Waveform Pilih Sample Rate dan Bit Rate sesuai dengan yang
dibutuhkan
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan file dengan nama lain ( File – Save As)
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel

Mengganti Bit Rate
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan dengan nama lain
• Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
• Klik OK
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel

E. TABEL PENGUJIAN
1. Membandingkan berdasarkan Bit Depth
Sample Rate Bit Dept Ukuran File Kualitas suara
44 100 32 9, 86 MB Suara ini sangat susah membedakanya karena suara tetap sama dengan suara aslinya.
44 100 16 9,86 MB Pada suara ini juga sama dengan yang diatas yang mana suara masih tetap sama dengan yang aslinya.
44 100 8 9,86 MB Bit dept ini juga sama dengan yang diatas yang mana suara masih tetap sama dengan suara aslinya.

2. Membandingkan bedasarkan Sample Rate
Sample Rate (Hz) Bit Dept Ukuran File Kualitas Suara
11.025 8 2,51 MB Suara sama tapi suara lebih kecil dan suara terdengar satandar serta terdengar berdesir .
22.050 16 4,96 MB Suara sama tapi suara lebih besar dan suara lebih kuat dari sample rate 11.025 sedangkan suara berdesir terdengar kurang jelas.
32.000 32 7,20 MB Suara sama tapi suara lebih besar dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 22.050sedangkan suara berdesir terdengar makin kurang jelas.
44.100 8 9,86 MB Suara sama tapi suara lebih jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 32.000 sedangkan suara berdesir terdengar makin hampir hilang.
48.000 16 10,7 MB Suara sama tapi suara lebih makin besar jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 48.000 sedangkan suara berdesir makin hilang.
96.000 32 21,4 MB Suara sama tapi suara lebih makin besar jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate48.000 sedangkan suara berdesir sudah hilang.

3. Membandingkan Berdasarkan Bit Rate
Bit Rate Sample Rate Ukuran File Kualitas Suara
20 11025 572 KB Pada sound ini suara terdengar seperti dalam gedung yang dan suaranya bergema seperti dalam ruangan kosong.
32 11025 914 KB Pada format ini suara terdengar seperti dalam ruangan yang besar dan suara agak sedikit menggema.
64 11025 4, 20 KB Tidak dapat diputar
128 11025 Tidak dapat di simpan
256 11025 Tidak dapat di simpan
320 11025 Tidak dapat di simpan

Bit Rate Sample Rate Ukuran File Kualitas Suara
20 44100 Tidak dapat di simpan
32 44100 Tidak dapat di simpan
64 44100 Tidak dapat di simpan
128 44100 3, 26 MB Volume suara ya kecil dan bassnya terdengar jelas.
256 44100 7, 12 MB Volume sura besar dan bass juga terdengar jelas
320 44100 8, 90 MB Sama dengan yang bit rate 256 diatas.

F. HASIL DAN PEMBAHASAN

Dari hasil pembahasan diatas kita telah mampu membandingkan format suara dari sound yang telah kita edit tapi ada beberapa ukuran / size yang tidak dapat di save,seperti 64-bit 44100Hz,20-bit 44100Hz, 32-bit 44100 Hz karena ukuranya terlalu kecil. Dan 128,256,320-bit 11025Hz karena ukuranya terlalu besar selebihnya bisa di edit dan di save. Dan untuk 64-bit 11025Hz bisa di save tapi tidak dapat diputar.

G. KESIMPULAN

Dari perbandingan diatas dapat kita tarik suatu kesimpulan bahwa suara akan tetap sama tapi yang akan di berubah natunya jika kita , merubah bit rate, bit dept dan sample rate dari sura tersebut, setelah kita melakukan penyimapanan secara otomatis ukuran dari file akan berbeda. Tapi jika kita menyinpan masih dalam sample rate sama dan bit dept berbeda ukuran dari file akan tetap sama tapi jika kita menyimpan dalam format yangberbeda seperti mp3, wav, oop dan lain sebagainya maka ukuran bisa berbeda, Ini juga berlaku pada suara yang kita atur dengan bit dept, sample rate dan bit rate yang berbeda.

H. REFERENSI

http://jejakbrowsing.wordpress.com/2011/03/22/bit-depth-dan-sample-rate-audio/
http://www.kamusilmiah.com/it/mengenal-bit-rate/
http://gitargila.com/andrietidie/blog2.php/2011/03/02/bit-depth
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Sound
http://id.wikipedia.org/wiki/Kualitas

Minggu, 03 April 2011

PERBEDAAN FORMAT SUARA PADA ADOBE AUDITION

1. SES
Jenis file SES terkait dengan 'Audition' oleh Adobe Systems Incorporated. Adobe Audition (dulu Cool Edit Pro) adalah editor audio digital program komputer yang menampilkan kedua multitrack, campuran non-destruktif / mengedit lingkungan dan melihat gelombang destruktif-pendekatan editing. Jenis file yang digunakan untuk diproduksi oleh Cool Edit (program shareware) sebelum Adobe membelinya pada tahun 2003. Untuk menyimpan proyek multitrack Anda sebagai WAV atau.. MP3, buka File, lalu pilih

2. MP3
Untuk mengkompres file-file audio tanpa mengurang kualitasnya, masing-masing level memiliki metode kompresi yang berbeda-beda. MP3 ditambahkan dengan metode pengcodean Huffman coding sehingga format ini lebih mutakhir, resolusi citra yang lebih tinggi dan reservasi bit. MP3 menggunakan sistem kompresi yang disebut dengan Phycoacoustic Compression untuk menempatkan ukuran file audio. Rasio kompresiny adalah 1 : 10 sampai 1 : 12 artinya jika kita punya 50 MB data audio, maka setelah kompresi akan didapatkan sekitar 5MB.

3. AIFF
AIFF ialah software pendukug Apple Quick Time. Format AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada varian
terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.

4. OGG
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Software seperti Winamp dan pelopor pemutar MP3 sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Namun dukungan hardware terhadap format ini masih jarang. Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis.

5. WMA
Memiliki pengertian teknis kompresi yang hampir sama dengan MP3, namun membutuhkan decoder / streaming processor yang lebih tinggi diatas decoder MP3, untuk bisa maksimal memainkan file ini. Jadi format ini membutuhkan media tambahan.

6. WAV
Wav adalah data yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio di simpan di harddisk. Software yang dapat menciptakan wav dari analog sound misalnya sound recorder, software bawaan windows. Wav jarang di gunakan di internet karena ukurannya yang relative besar maksimal ukuran wav adalah 2GB

Senin, 21 Maret 2011

Bamboo Fun Pen Tablet

1. Fungsi Bamboo Fun Pen Tablet

Bamboo Fun Pen Tablet merupakan sebuah hardware yang digunakan untuk membantu memudahkan pekerjaan user yang mampu meringankan kinerja dari mouse dan keyboard. Hardware ini berupa Touch Pen yang include ke dalam aplikasi program untuk membuat gambar atau animasi. Contohnya Macromedia Flash, Paint, Corel, adobe Potoshop. Touch pen ini dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi dan gambar pada aplikasi tersebut. Di dalam menggunakan peripheral ini menggunakan pen yang di tuliskan pada area active. Tidak hanya dengan pen, peripheral ini juga mediakan mouse, yang bias menggantikan fungsi mouse yang ada. Karena saat kita menggunakan mouse bamboo fun kursor pada layer juga akan bergerak sebagai mana fungsi mouse sebenarnya. Di samping itu juga ada tombol (Express Key) yang digunakan untuk scroll, back, forward bahkan zoom. Dan fungsi fungsi pada express key ini dapat di setting ulang pada control panel pen tablet.

2. Cara penggunaan dan contoh hasilnya

Pada pen, terdapat tombol yang berguna untuk klik kanan. Untuk klik kiri, cukup dengan menghentakkan pen pada layar sentuh. Begitu pun dengan double klik, yaitu dengan menghentakkan pen sebanyak dua kali pada layar sentuh. Jika ingin membuat suatu gambar, pen berfungsi sama dengan pena atau pensil biasa.

a. Tombol Fn1 berfungsi sebagai tombol pengembali ke desktop, apabila kita membuka macromedia flash dan di tekan Fn1 maka akan tampil layar desktop.
b. Tombol Fn2 berfungsi sebagai pemindah aplikasi yang di buka, masudnya jika kita membuka beberapa program aplikasi dan kita akan membuka program aplikasi lainnya maka kita bisa tekan Fn2 lalu pilih program apa yang akan di ambil.
c. Tombol besar yang ada pada Bamboo Fun Pen table merupakan tombol Zoom in dan Zoom out.
d. Tombol < berfungsi sebagai backward/kembali ke menu sebelumnya.
e. Tombol > berfungsi sebagai forward/kembali ke menu awal setelah diperbarui.



3. Keuntungan penggunaan Bamboo Fun Pen Tablet

a. Memudahkan dalam membuat sesuatu pada macromedia flash.
b. Penggunaan mouse secara wireless yang dilakukan tanpa kabel di gunakan di atas bamboo tablet.
c. Penggunaan pen di lakukan di atas bamboo tablet sehingga kita lebih mudah dalam membuat sesuatu pada macromedia flash.
d. Hasil dari yang kita buat menggunakan bamboo fun pen tablet lebih bagus, sama seperti kita menggambar di kertas.

Senin, 01 Februari 2010

Dampak Teknologi Informasi

Dampak Negatif Teknologi Informasi

1. Information Anxiety ( Information Overload ) atau kelebihan informasi yang menyebabkan kita tidak dapat memilah / memfilter / menyaring mana informasi yang penting dan yang tidak penting, dan dapat menyebabkan informasi yang tidak terkontrol dan tidak dapat dipastikan kebenarannya.

2. Dehumanization, yaitu hilang / turunnya penghargaan atas seseorang sebagai individu, dan digantikan dengan sederet angka .

3. Health Issues ( Issue Kesehatan ), penggunaan BTS dan Elektromagnetis yang dapat mengganggu kesehatan pengguna dan dapat menyebabkan banyak penyakit seperti persendian, kanker dan lain - lain.

4. Lost of Privacy ( Hilangnya Prifasi ), karena kegiatan / aktifitas dapat tersadap bahkan dari penggunaan kartu kredit sekarang ini dapat diketahui segala sesuatu tentang pribadi seseorang. Bahkan dengan pemasangan chip yang sedemikian kecilnya hingga seukuran sebutir beras yang mulai diterapkan untuk dipasang / ditanam dalam tubuh manusia akan membuat atau menjadikan manusia - manusia yang transparant. Dan ingat..HILANGNYA SUATU PRIVACY MERUPAKAN SUATU YANG MAHAL

5. Cookies ( Informasi Digital dari Internet ), informasi yang ditinggal / tertinggal dalam internet yang dapat disalahgunakan.

6. Digital Gap, kesenjangan yang terjadi terhadap para pengguna IT dan mereka yang tidak menggunakan IT. Mereka yang sadar IT akan terus berkembang dan mereka yang tertinggal akan semakin tertinggal.

7. Possible Massive Unemployment, penggunaan atau peng-implementasian TIK dalam kehidupan sehari - hari akan membuat semakin banyaknya pengangguran baik itu melalui PHK ataupun yang lainnya.

8. Impact on Globalization on Culture, makin menipisnya nilai - nilai budaya lokal akibat pengaruh globalisasi. Salah satu contoh sederhananya yaitu seberapa baikkah kemampuan bahasa daerah kita dibandingkan dengan bahasa asing ??

9. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

10. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

11. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

12. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

13. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.


Dampak Positif:

1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.

5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain

6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Minggu, 17 Januari 2010

PEMANFAATAN TENOLOGI INFORMASI DI BIDANG PENDIDIKAN

PEMBELAJARAN DENGAN BANTUAN KOMPUTER
(Surahmin, S.Pd, M. Pd)


Menurut pakar manajemen Peter F. Drucker, yang dikutif H.A.R Tilaar, perubahan pengetahuan akibat globalisasi telah melahirkan Knowledge Society. Dalam masyarakat tersebut peran ilmu pengetahuan sangat menonjol, bukan hanya menjadi salah satu sumber ekonomi bersama-sama dengan tenaga kerja, modal dan tanah, tetapi telah menjadi sumber pertumbuhan ekonomi (H.A.R. Tilaar:2000). Perubahan ekonomi dan pengetahuan sebagai akibat globalisasi telah melahirkan sistim ekonomi baru, yaitu Ekonomi Berbasis Ilmu Pengetahuan (Knowledge Based Economy). Ekonomi berbasis ilmu pengetahuan menuntut perubahan dari para pelaku ekonomi. Lapangan pekerjaan terbesar pada era ekonomi baru ini diberikan kepada tenaga kerja dengan kualitas tertentu, meminjam istilah Peter F. Drucker disebut Employee, yaitu tenaga kerja yang tidak hanya memiliki keterampilan tinggi, tetapi juga memerlukan pengetahuan formal yang tinggi dan terutama sekali kemampuan tinggi untuk belajar dan memperoleh pengetahuan tambahan (Jalaluddin Rakhmat : 1997).
Secara terperinci seorang Employee memiliki ciri-ciri berikut :
1. Memiliki keterampilan tinggi ;
2. Kreativitas tinggi ;
3. Pengetahuan formal tinggi ;
4. Memiliki kemampuan belajar terus-menerus ;
5. Menguasai bahasa digital (teknologi informasi) ;
6. Mampu berkomunikasi secara transnasional.
Perubahan tatanan ekonomi dunia di ASEAN disikapi dengan perjanjian kerjasama regional AFTA (ASEAN Free Trade Area) untuk bidang perdagangan yang berlaku tahun 2003 dan AFLA (ASEAN Free Labour Area) untuk bidang tenaga kerja mulai tahun 2004. Dengan kerjasama ini arus perdagangan dan tenaga kerja di ASEAN tidak lagi dibatasi untuk negara-negara anggota. Ini berarti peluang kerja dan pasar semakin luas namun persaingan akan semakin ketat.
Pasar yang terbuka memungkinkan volume eksport dan arus investasi kapital meningkat. Begitu pula dengan lapangan kerja tidak lagi dibatasi wilayah negara sehingga kesempatan untuk mendapat pekerjaan lebih besar. Namun kondisi sebaliknya akan terjadi jika tidak memiliki keunggulan komparatif, baik dalam produksi maupun sumberdaya manusia. Kekalahan dalam kualitas produksi dan sumber daya manusia akan mengakibatkan kebangkrutan serta ledakan pengangguran dalam negeri. Oleh karena itu untuk dapat bersaing dalam AFTA dan AFLA dibutuhkan sumber daya manusia berkualitas.
Sumber daya manusia berkualitas hanya dapat dibentuk melalui pendidikan dan pelatihan. Kondisi ini disadari betul oleh negara tetangga dengan membenahi pendidikan di negara mereka. Singapura sudah lama mengembangkan SDM-nya untuk menjadi Knowledge Employee. Tahun 1997, Singapura dalam rencana induk pendidikannya menganggarkan $1,5 milliar untuk menerapkan Teknologi Informasi pada sistem persekolahannya, bidang yang sangat dibutuhkan untuk membentuk Knowledge Employee. Tahun 2002, di sekolah-sekolah Singapura terdapat satu komputer yang tersambung dengan internet untuk dua anak (Dryden & Voss:1999). Pendidikan Malasyia mempunyai Wawasan 2000. Filipina dan Thailand telah menata pendidikannya dan mereka memiliki tradisi yang kuat di pasar kerja internasional (Jalaluddin Rakhmat : 1997).
Sementara negara-negara tetangga sudah berkemas untuk memasuki “masyarakat employee”, pendidikan di Indonesia masih berkutat dengan permasalahan rendahnya mutu pendidikan dalam komparasi internasional. Data yang dikeluarkan United Nations Development Programme (UNDP) yang berjudul “Human Development Report”, kualitas sumber daya manusia kita yang ditunjukan dengan Human Development Index (HDI) sangat memprihatinkan dan terus melorot. Tahun 1996 dari 174 negara posisi Indonesia pada urutan 102, pada tahun 1999 menjadi 105 dan pada tahun 2000 diurutan 109. Hasil kajian dari IAEA (International Associations for The Evaluation of Educational Achieavement) di kawasan Asia Timur Bank Dunia melaporkan rendahnya kualitas pendidikan kita, seperti yang dikutip dalam laporan terakhir Naskah Akademik Undang-undang Pendidikan Nasional, oleh Komite Reformasi Pendidikan, yaitu :
• Dalam keterampilan membaca, murid kelas 4 SD menempati tempat paling rendah dengan skor tes 51,7.
• Hasil studi The Third International Mathematics and Science Study, pada tahun 1999, memaparkan bahwa dari 38 negara peserta, prestasi siswa kelas 2 SMP Indonesia dalam pelajaran IPA berada dirutan ke-32, dan urutan ke- 34 untuk pelajaran Matematika.
• Asia Week pada edisi 3 April 1999 pada halaman 60-65 melaporkan hasil survey ranking perguruan tinggi di kawasan Asia, Indonesia hanya menempatkan ITB pada urutan 15.
Demikian juga dengan daya saing kita, seperti yang dilaporkan The Word Economic Forum, daya saing kita dari tahun ketahun terus menurun. Tahun 1994, kita menduduki ranking ke-31 dari 41 negara. Tahun 1995, turun menjadi urutan 33 dari 48 negara. Tahun 1996, turun lagi menjadi urutan 41 dari 46 negara.
Melihat kondisi nyata kualitas pendidikan kita saat ini sulit rasanya untuk bersaing dalam percaturan ekonomi global. Tenaga kerja kita akan tertindas oleh tenaga kerja negara-negara lain yang saat ini lebih baik kondisinya. Apa yang terjadi di negara-negara Timur Tengah saat ini, dimana pekerja-pekerja kita menempati posisi-posisi pembantu, sopir, kuli bangunan, sementara untuk front office, kasir, perawat, komputer diisi pekerja-pekerja dari India, Filipina, Singapura, Thailand. Tidak mustahil dimasa yang akan datang kondisi ini akan terjadi di negara kita sendiri. Untuk bersaing dalam ekonomi berbasis ilmu pengetahuan seorang atau masyarakat harus memiliki “modal intelektual”, menguasai ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan sarana utama dalam integrasi global. Modal intelektual seorang atau masyarakat hanya dapat dibentuk melalui pendidikan dan pelatihan berkualitas. Oleh karena itu, harus ada perubahan besar pada sistem pendidikan nasional kita. Pendidikan harus mampu melahirkan knowledge employee dan membangun knowledge employee society.
Untuk mendorong lahirnya masyarakat employee, pendidikan harus menciptakan kondisi-kondisi tertentu yang mampu :
1. Menumbuhkan kesadaran akan pentingnya ilmu pengetahuan dan teknologi dalam kehidupan global;
2. Menumbuhkan kesadaran bahwa belajar merupakan kegiatan yang harus dilakukan sepanjang hayat;
3. Mendorong lahirnya pribadi kreatif;
4. Mendorong lahirnya pribadi mandiri;
5. Mendorong tumbuhnya budaya berfikir kritis ;
6. Mendorong tumbuhnya pribadi yang shaleh ritual dan shaleh sosial.
7. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan.
Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video. (William & Sawyer :2003). Pada pengertian di atas terdapat dua komponen utama dalam teknologi informasi, yaitu teknologi komputer dan teknologi komunikasi. Teknologi komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan komputer, termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan dengan komputer. Sedangkan teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan ddengan komunikasi jarak jauk.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat merupakan potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Internet sebagai anak kandung dari teknologi informasi menyimpan informasi tentang segala hal yang tak terbatas, yang dapat digali untuk kepentingan pengembangan pendidikan. Dengan internet belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Pemanfaatan teknologi informasi untuk pendidikan secara garis besar meliputi :
a. Manajemen Sistem Informasi (SIM);
b. e-learning;
c. Media pembelajaran;
d. Life skill.

a. Teknologi Informasi untuk Manajemen Sistem Informasi Pendidikan.
SIM adalah sebuah sistem informasi keorganisasian yang mendukung bukan hanya operasi tetapi juga mendukung proses-proses manajemen. SIM yang baik sangat membantu dalam efisiensi waktu dan materi transaksi-transaksi organisasi serta mendukung fungsi operasi, manajemen dan pengambilan keputusan. Pemanfaatan teknologi informasi untuk menjalankan sistem informasi memungkinkan aliran informasi berjalan dengan cepat dan akurat. Database online yang dilakukan oleh Dinas Pendidikan dan sekolah memudahkan terjadinya pertukaran informasi dan data dengan cepat, yang berarti efisiensi dalam segala hal. Sistem informasi akademik dengan data base online di sekolah sangat membantu orangtua untuk mendapat informasi perkembangan anaknya setiap saat. Data base online memberi kemudahan-kemudahan informasi bagi siswa, orangtua maupun masyarakat. Web interaktif sekolah memudahkan komunikasi antara sekolah dengan masyarakat pelanggan. Visi, misi dan profil sekolah dengan mudah dapat diketahui oleh masyarakat awam, yang berdampak dengan meningkatnya minat masyarakat terhadap sekolah. Web akademik memberikan kemudahan kepada siswa, guru, karyawan, orangtua, dan masyarakat, seperti kemajuan akademik siswa, perkembangan harian, kewajiban administratif, pendaftaran siswa baru, dan lain-lain.

b. E-learning
E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. (Purbo : 2002) Melalui elearning belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas siswa yang dilakukan melalui e-learning mendorong siswa untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah dan memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri. Siswa dirangsang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan.
e-Learning dilakukan melalui jaringan internet, sehingga sumber belajar bukan hanya guru tetapi siapa saja yang ada di berbagai belahan bumi. Fasilitas yang dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk belajar melalui e-Learning diantaranya : e-book, e-library, interaksi dengan pakar, emaill, mailling list, News group, Worl Wide Web (www.) dan lain-lain. Situs-situs yang menyediakan e-learning beberapa diantaranya : Pendidikan.net, fisika.net, fisikasmu.net, untuk fisika, cascadeimei untuk matematika, ilmu komputer, plasa.com, pintar media.com dan banyak lagi, Penyelenggaraan e-Learning dapat dilakukan oleh berbagai pihak.
Sekolah diharapkan mampu untuk menyelenggarakan e-Learning sendiri. Secara sederhana e-Learning dapat dilaksanakan oleh guru dengan membuat situs sendiri atau situs sekolah yang dilink dengan situs-situs yang berkaitan dengan pelajarannya. Situs guru/sekolah dapat diisi dengan materi pelajaran yang dapat divisualisasikan, tugas-tugas dan evaluasi.
c. Teknologi Informasi untuk Media Pembelajaran.
Untuk hasil yang optimal pembelajaran harus menyenangkan dan merangsang imajinasi serta kreativitas siswa. Penggunaan multi metoda dan multi media sangat membantu untuk mingkatkan hasil belajar. Penemuan mutakhir tentang teori pendidikan seperti Teori Kecerdasan Berganda yang dikembangkan oleh Howard Gardner, Teori Kecerdasan Emosi yang dikembangkan oleh Daniel Golleman, Quantum Learning, dan lain-lain menuntut penggunaan multi metoda dan multi media untuk mengoptimalkan hasil belajar.
Perkawinan teknologi informasi dengan teknologi audio visual menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multi media (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara dan video) dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multi media. Dipasaran banyak beredar software-software edutainment yang memadukan pendidikan dengan hiburan. Gurupun dapat membuat sendiri materi-materi pelajaran dengan menggunakan multi media. Beberapa program yang sering dipakai dalam pembelajaran berbasis multi media dan tidak terlalu sulit mempelajarinya : Power Point, Macromedia Director, Macromedia Flash, Maple, Mathcad, Net School Suport dan Hot Potatoes.

d. Teknologi Informasi untuk Pendidikan Life Skill
Teknologi informasi dengan komputer sebagai jantungnya telah memasuki berbagai aspek kehidupan. Hampir semua bidang pekerjaan membutuhkan komputer. Pekerjaan yang membutuhkan keterampilan menggunakan komputer terbuka luas. Keterampilan menggunakan komputer merupakan salah satu kecakapan hidup yang sangat dibutuhkan untuk bersaing dalam sistim ekonomi berbasis ilmu pengetahuan. Pendidikan teknologi informasi mengandung kecakapan hidup yang dapat dikembangkan baik specific life skill maupun general life skill. Kecakapan dalam mengoperasikan komputer, menggunakan berbagai program baik aplikasi maupun bahasa pemograman merupakan kecakapan hidup yang bersifat spesifik vocational. Sementara keterampilan menggali informasi internet pada internet, mengolah dan memanfaatkannya merupakan general life skill.

Pemanfaatan Teknologi Informasi Sebagai Media Pembelajaran
Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalan proses komunikasi antara siswa dan guru. Berbagai hambatan ini dapat berupa hambatan fisiologis, psikologis, kultural dan lingkungan (khoe, 2000 : 117). Keempat jenis hambatan itu, baik yang berasal dari guru maupun siswa, membuat komunikasi belajar mengajar tidak berjalan secara efektif dan efisien.
Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan internet dalam e-learning maupun penggunaan komputer sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian siswa sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi. Para peneliti menemukan bahwa ada berbagai cara siswa dalam memproses informasi yang bersifat unik. Sebagian lebih mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih mudah kalau ada suara (auditorial), dan sebagian lain akan memahami dengan mudah atau lebih baik jika melakukannya dengan sentuhan/praktek (kinestetik). (Bobbi DePorter & Mike Hernacki : 1992).
Efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara belajar belajar. Bobbi DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat,50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan. Bersesuian dengan hal-hal tersebut di atas, komputer memenuhi persyaratan persyaratan sebagai media karena terkait dengan atau adanya kemampuan yang terkait dengan (1) video, (2) audio, (3) teks, (4) grafik dan (5) animasi seperti yang dikemukan para peneliti di atas.

A. Komputer sebagai Sarana Interaktif
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan
kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).

B. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
• kalkulasi biasa
• Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
• Menggambar dan membuat grafik
• Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
• Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
• Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :
• Komputer menampilkan suatu informasi
• Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;
• Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
• Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya
• Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan balikan bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer

C. Langkah-langkah Penyusunan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media merupakan bentuk pembelajaran terprogram, sehingga pengembangan pelu dilakukan dengan hati-hati, terencana dengan baik dan berdasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran. Langkah-langkah untuk mengembangkan program pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan Awal
Kegiatan perencanaan awal meliputi; Pertama, mengidentifikasi tujuan, kebutuhan, dan masalah yang muncul dalam pembelajaran. Kedua, analisis karakteristik siswa yang akan menggunakan dan belajar materi yang akan dikembangkan. Ketiga, pertimbangan mengenai strategi pembelajaran
2. Menyiapkan Materi
Untuk menyiapkan materi guru harus memperhatikan :
a. Menguasai materi dan Metodologi pengajaran
b. Menguasai prosedure pengembangan media
c. Menguasai teknik pemograman komputer
d. Mengetahui keterbatasan komputer
3. Mendesain Paket Program Pembelajaran
Yang perlu diperhatikan dalam mendesain paket program pembelajaran adalah untuk memperkenalkan materi baru, untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain.
4. Menvalidasi Paket Program Pembelajaran
Memvalidasi paket program adalah membuktikan secara validitasnya empiris melalui uji lapangan terhadap paket program yang dikembangkan. Paket program harus diuji cobakan dengan memilih sampel yang representatif. Program pembelajaran perlu memperhatikan :
a. Kebenaran bahan ajar
b. Ketepatan antara program dengan populasi pengguna
c. Kesederhanaan program
d. Efisiensi penggunaannya
e. Reliabilitas

Minggu, 27 Desember 2009

Sandi ASCII

CITRA SARI MASJAYA
NAMA HEXA BINER
C 43 0010 1011
I 49 0011 0001
T 54 0011 0110
R 52 0011 0100
A 41 0010 1001
(Spasi) 20 0001 0100
S 53 0011 0101
A 41 0001 1001
R 52 0011 0100
I 49 0011 0001
(Spasi) 20 0001 0100
M 4B 0100 1101
A 41 0010 1001
S 53 0011 0101
J 4A 0100 1010
A 41 0010 1001
Y 59 0011 1011
A 41 0010 1001

Sabtu, 26 Desember 2009

JARINGAN

I. Pengertian Jaringan
Jaringan adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, ataupun perangkat-perangkat yang terhubung dalam suatu jaringan disebut dengan node. Dalam sebuah jaringan komputer dapat mempunyai dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

II. Jenis Jaringan
Secara umum jaringan komputer terdiri atas lima jenis :

1. Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekata atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televise kabel.

3. Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak compatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakuka halini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Wireless (Jaringan tanpa kabel), jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

III. Topologi Jaringan

Topologi Meh
Jaringan dengan Topologi masih mempunyai jalur ganda dari setiap perangkat pada jaringan seperti pada gambar di atas. Semakin banyak Jumlah komputer pada jaringan, semakin sulit cara pemasangan kabel-kabel pada jaringan tersebut karena jumlah kabel-kabel yang harus di pasang menjadi berlipat ganda. Oleh karena itu, pada jaringan mesh yang murni, setiap perangkat jaringan dihubungkan satu sama lain menggunakan jalur ganda untuk hub-hub utama sebagai jalur cadangan jika terjadi masalah di jalur utama.

KEUNTUNGAN dari Topologi ini adalah: Mampu menampung banyak pengguna yang aktif sedangkan

KELEMAHAN dari Topologi ini adalah: Membutuhkan banyak kabel, sehingga mudah mengalami gangguan jaringan.

Topologi Star

Topologi star merupakan topologi jaringan yang paling sering digunakan. Pada topologi star, kendali terpusat dan semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau komputer yang dipilihnya. Simpul pusat disebut dengan stasiun primer atau server dan bagian lainnya disebut dengan stasiun skunder atau client. Pada Topologi star, koneksi yang terganggu antara suatu node dan hub tidak mempengaruhi jaringan. Jika hub terganggu ( rusak ) maka semua node yang di hubungkan ke hub tersebut tidak dapat saling berkomunikasi. Node adalah Titik suatu koneksi atau sambungan dalam jaringan, sedangkan hub berfungsi untuk menerima sinyal-sinyal dan meneruskan kesemua komputer yang terhubung dengan hub.

Keuntungan menggunakan topologi star yaitu:

1. Fleksibelitas tinggi.
2. Penambahan atau perubahan komputer sangat mudah dan tidak menganggu bagian jaringan lain, yaitu dengan cara menarik kabel menuju hub.
3. Kontrol terpusat sehingga mudah dalam pengelolaan jaringan.
4. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan atau kerusakan, jika terdapat salah satu kabel yang menuju node terputus maka tidak akan mempengaruhi jaringan secara keseluruhan. Hanya kabel yang putus yang tidak dapat digunakan.
5. Jumlah pengguna komputer lebih banyak daripada topologi Bus

Kelemahan menggunakan topologi star yaitu:

1. Boros kabel
2. Perlu penanganan khusus
3. Jika Hub Rusak maka jaringan yang berada dalam satu hub akan rusak.

Topologi Tree

Toplogi Tree merupakan kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung (backbone) yang mempunyai topologi bus.

Keuntungan menggunakan topologi Tree, yaitu:

1. Kontrol manajemen lebih mudah karena bersifat terpusat dan terbagi dalam tingkatan jenjang.
2. Mudah di kembangkan
3. Didukung oleh hardware dan software dari beberapa perusahaan

Kelemahan menggunakan Topologi Tree yaitu:

1. Jika salah satu node rusak, maka node yang berada di jenjang bagian bawahnya akan rusak.
2. Dapat terjadi tabrakan file data (collision).
3. Lebih sulit untuk mengkonfigurasi dan memasang kabel daripada topologi lain

Topologi Bus
Topologi bus menghubungkan komputer satu dengan lainnya secara berrantai dengan perantara suatu kabel yang umumnya berupa kabel tunggal jenis koaksial ( coaxial ). Semua Node dihubungkan secara seri menggunakan kabel tersebut. Topologi bus umumnya tidak menggunakan suatu peralatan aktif untuk menghubungkan komputer. Oleh karena itu, pada ujung-ujung kabel koaksial harus ditutup dengan tahanan untuk menghindari pantulan yang dapat menimbulkan gangguan yang menyebabkan kemacetan jaringan.

Keuntungan menggunakan topologi bus, yaitu:

1. Hemat kabel dan harganya lebih murah, karena harga kabel yang digunakan lebih murah dan pada jaringan ini tidak dibutuhkan hub.
2. Layout kabel sederhana
3. Jika salah satu komputer mati maka tidak akan menganggu komputer yang lain.
4. Mudah dikembangkan.

Kelemahan menggunakan topologi bus yaitu:

1. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
2. Lalu lintas data yang padat sehingga sering terjadi tabrakan file data yang dikirim.
3. Apabila salah satu client rusak atau kabel putus maka jaringan tidak berfungsi.

Topologi Ring
Jaringan dengan Topologi ring mirip dengan topolog bus, tetapi setiap ujungnya saling berhubungan membentuk suatu lingkaran.
Topologi Ring menghubungkan node-node pada jaringan dengan bentuk lingkaran dengan cara setiap node di hubungkan dengan node berikutnya.
Node terakhir dihubungkan dengan node pertama. Setiap Node memeriksa data yang akan dikirimkan melalui jaringan. Jika data (yang disebut dengan token) tidak di alamatkan pada node yang dikunjungi maka data berpindah ke node berikutnya.

Keuntungan menggunakan topologi ring, yaitu:

1. Hemat kabel, untuk membangun jaringan dengan topologi ini lebih murah jika di bandingkan dengan topologi star.
2. Dapat menghindari tabrakan file data yang dikirim karena data mengalir dalam satu arah sehingga untuk data yang dikirimkan selanjutnya akan dikerjakan setelah pengiriman pertama selesai.
3. Mudah untuk membangunnya.
4. Semua komputer pada jaringan mempunyai status yang sama.

Kelemahan menggunakan topologi ring yaitu:

1. Peka terhadap kesalahan.
2. Pengembangan jaringan lebih kaku, apabila kabel terputus maka semua komputer tidak dapat digunakan

IV. Ptotokol

Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras. Protocol digunakan untuk menentukan jenis layanan yang akan dilakukan pada internet.

* HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.

* Gopher adalah aplikasi yang dapat mencari maklumat yang ada di Internet, tetapi hanya “text base” saja, atau berdasarkan teks.Untuk mendapatkan maklumat melalui Gopher, kita harus menghubungkan diri dengan Gopher server yang ada di Internet. Gopher merupakan protocol yang sudah lama dan saat ini sudah mulai di tinggalkan karena penggunaannya tidak sesedeharna HTTP.

* FTP (File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Pada umumnya browser-browser versi terbaru sudah mendukung FTP.

* Mailto, Protokol mailto digunakan untuk mengirim email melalu jaringan internet. Bentuk format pada protocol ini adalah : mailto:nama_email@namahost contoh : mailto:otakkacau@yahoo.com

* TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) merupakan standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.

Protokol Komunikasi

Pada TCP/IP terdapat beberapa protokol sub yang menangani masalah komunikasi antar komputer. TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis, diantaranya adalah :

1. Protokol lapisan aplikasi : bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).

2. Protokol lapisan antar-host : berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).

3. Protokol lapisan internetwork : bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).

4. Protokol lapisan antarmuka jaringan : bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).

V. Perangkat Jaringan

Terminal

Terdapat lima jenis terminal dan keyboard adalah terminal yang umum dan paling populer.

Terminal Keyboard adalah terminal input yang sangat populer diantara pemakai komputer. User dapat menggunakan keyboard mengentri data, memberikan intruksi tertentu untuk menerbitkan laporan dsb.

Terminal Telephone Tombol : komputer juga dapat dilengkapi dengan alat respon audio. Dapat mengirimkan pesan yang dapat didengar oleh pemakai di telephone tombol. Penekanan tombol digunakan untuk mengirimkan data dan intruksi ke komputer.

Terminal Titik penjualan (point of sale) Kita juga dapat melihat bagaimana pembaca charakter optik digunakan pada pasar swalayan. Terminal ini menyediakan cara memasukan data transaksi ke dalam database pada saat penjuala (point of sale). Karena alasan tersebut terminal ini dinamakan terminal Point of sale (POS)

Terminal Pengumpul Data. Suatau jenis khusus terminal dirancang untuk digunakan oleh pekerja pabrik. Alat yang dikenal sebagai terminal pengumpul data (data collection terminal) digunakan untuk mengumpulkan data, menjelasakan kehadiran dan kinerja kerja pegawai. Alat OCR digunakan untuk membaca charakter dan dokument yang menyertai pekerjaan yang berjalan di dalam pabrik.

Terminal khusus yaitu terminal yang dirancang khusus untuk keperlua tertentu seperti cash register yang dilengkapi dengan tombol-tombol khusus. Satu tombol untuk satu jenis penjual

NIC (Network Interface Card)

Kartu jaringan atau Lan card dipasang pada setiap komputer yang akan dihubungkan ke suatu jaringan nic.jpgcomputer. Banyak jenis dan merk kartu jaringan yang tersedia di pasar, namun beberapa hal pokok yang perlu diketahui dari kartu jaringan yaitu type kartu ISA atau PCI dengan kecepatan 10 atau 10/100 Mbps, harus disesuaikan dengan tipe Ethernet HUB atau switching yang akan digunakan, jenis protocol dan jenis kabel yang didukungnya disamping itu juga mengesampingkan kwalitas produk. Komputer jenis terbaru tidak dilengkapi dengan slot ISA bahkan Network Interface umumnya merupakan Onboard system artinya sudah tersedia pada mainboard sehingga tidak perlu lagi dipasang Lan Card

Sesuai dengan besarnya tingkat kebutuhan akan jaringan komputer, sudah banyak mainboard komputer jenis terbaru dilengkapi kartu jaringan secara on board. Kwalitasnya bagus namun penulis berpendapat lebih baik menggunakan kartu jaringan yang terpisah. Salah satu keuntungannya adalah dapat memilih merk tertentu dan mudah diganti apabila terjadi kerusakan.

Hub atau Concentrator

Hub adalah perangkat jaringan yang terdiri dari banyak port untuk menghubungkan Node atau titik hup-dan-switch.jpgsehingga membentuk jaringan yang saling terhubung dalam topologi star. Jika jumlah port yang tersedia tidak cukup untuk menghubungkan semua komputer yang akan dihubungkan ke dalam satu jaringan dapat digunakan beberapa hub yang dihubungkan secara up-link.

Port yang tersedia biasanya sampai 8, 16, 24 atau lebih banyak sesuai kebutuhan Anda. Untuk kecepatan, Anda dapat menggunakan HUB 10 atau Switch 10/100. Sebaiknya menggunakan 10/100 karena dapat digunakan untuk jaringan berkecepatan maksimal 10 atau 100. Hub ada yang mendukung pemggunaan kabel coax yang menukung topologi BUS dan UTP yang mendukung topologi STAR. Namun type terbaru cenderung hanya menyediakan dukungan untuk penggunaan kabel UTP.

lihat juga

Konektor UTP (RJ-45)

rj45.jpgUntuk menghubungkan kabel UTP diperlukan konektor RJ-45 atau sejenis jack yang bentuknya mirip dengan jack kabel telepon namun memiliki lebih banyak lubang kabel. Konektor tersebut dipasang di kedua ujung kabel dengan peralatan Tang khusus UTP. Namun jika belum bisa memasangnya, Anda dapat meminta sekaligus pemasang-an pada saat membeli kabel UTP

Kabel UTP

605.jpgAda beberapa jenis kabel yang digunakan dalam jaringan network, namun yang paling banyak dipakai pada private network/Local Area Network saat ini adalah kabel UTP.

Bridge

Bridge digunakan untuk menghubungan antar jaringan yang mempunyai protokol yang sama. Hasil akhirnya adalah jaringan logis tunggal. Bridge juga dapat digunakan jaringan yang mempunyai media fisik yang berbeda. Contoh jaringan yang menggunakan fiber obtik dengan jaringan yang menggunakan coacial.

Bridge mempelajari alamat tujuan lalulintas yang melewatinya dan mengarahkan ke tujuan. Juga digunakan untuk menyekat jaringan. Jika jaringan diperlambat dengan adanya lalulintas yang penuh maka jaringan dapat dibagi menjadi dua kesatuan yang lebih kecil.

Switch

Merupakan pengembangan dari konsep Bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut-through dan store and forward. Switch cut-through mempunyai kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tijuannya, sedangkan switch store and forward merupakan kebalikannya. Switch ini menerima dan memeriksa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk memeriksa satu paket merlukan waktu, tetapi proses ini memungkinkan switch mengetahui adanya kerusakan pada paket data dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan.

Dengan Swith terdapat beberapa kelebihan karena semua segmen jaringan memiliki bandwidth 10 Mbps penuh. Tidak terbagi seperti share network pada penggunaan Hub.

Cluster Control Unit

Cluster Control Unit membangun hubungan antara terminal yang dikendalikannya dengan perlatan-peralatan dan jaringan. Alat ini memungkinkan beberapa terminal berbagi satu printer atau mengakses beberapa komputer melalui jaringan yang bebeda. Cluster Control Unit dapat pula mengerjakan pemeriksaan kesalahan dan pengubahan kode.

Multiplexer

Saat beberapa terminal harus berbagi satu saluran pada saat yang sama, multiplexer dapat ditambahkan pada tiap ujung. Multiplexer adalah suatu alat yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan bebrpa pesan secara serentak. Penambahan multiplexer berdampak seperti mengubah jalan satu jalur menjadi jalur bebas hambatan dengan beberapa jalur.

Pengaturan nomor port dan protokol yang mengirim data pada modul sofware yang benar didalam host.

Front-end Processor

Front-end Processor menangani lalulintas Jaringan komputer yang masuk dan keluar dari host komputer. Kedua komputer tersebut dapat merupakan jenis apapun, tetapi configurasi yang umum terdiri dari sejenis komputer mini khusus yang berfungsi sebagai front-end processor dan sebuah mainframe yang menjadi host.

Front-end Processor berfungsi sebagai unit input dari host dengan mengumpuklkan pesan-pesan yang masuk dan menyiapkan data bagi host. Front-end Processor juga berfungsi sebagai unit output dari host dengan menerima pesan-pesan untuk transmisi ke terminal.

Walau kecepatan transmisi antara saluran dan front end Processor relatif lambat ( dalam banyak kasus bit-bit ditransmisikan secara serial ) kecepatan tarnsmisi front-end processor dengan host dapat berlangsung secara cepat ( beberapa bit ditransmisikan secara paralel).

Sebagian front-end processor melakukan message switching dengan mengatur rute (routing) pesan dari suatu terminal ke yang lain tanpa melibatkan host. Jika karena suatu hal terminal penerima tidak dapat menerima pesan (mungkin sedangan digunakan atau rusak) front-end processor dapat menyimpan pesan tersebut dalam penyimpanan sekunder dan mengirimkannya nanti. Kemampuan ini disebut simpan dan teruskan (store and forward).

Host

Host mengerjakan pemrosesan data untuk jaringan . Pesan-pesan yang masuk ditangani dengan cara yang sama dengan data yang di terima dari unit unit jenis apapun. Setelah pemrosesan pesan dapat ditransmisikan kembali ke front-end processor untuk routing.

Router

Router tidak mempunyai kemampuan untuk mempelajari, namun dapat menentukan path (alur) data antara dua jaringan yang paling eficien. Router beroperasi pada lapisan Network (lapisan ketiga OSI.). Router tidak mempedulikan topologi dan tingkat acces yang digunakan oleh jaringan. Karena ia beroperasi pada lapisan jaringan. Ia tidak dihalangi oleh media atau protokol komunikasi. Bridge mengetahui tujuan ahir paket data, Router hanya mengetahui dimana router berikutnya ditempatkan. Ia dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan yang menggunakan protokol tingkat tinggi yang sama.

Jika paket data tiba pada router, ia menentukan rute yang terbaik bagi paket dengan mengadakan pengecekan pada tabel router. Ia hanya melihat hanya melihat paket yang dikirimkan kepadanya oleh router sebelumnya.

Brouter

Adalah yang menggabungkan teknologi bridge dan router. Bahkan secara tidak tepat seringkali disebut sebagai router multiprotokol. Walau pada kenyataannya ia lebih rumit dari pada apa yang disebut router multiprotokol yang sebenarnya.

Getway

Gateway dilengkapi dengan lapisan 6 atau 7 yang mendukung susunan protokol OSI. Ia adalah metode penyambungan jaringan ke jaringan dan jaringan ke host yang paling canggih. Gateway dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan yang mempunyai arsitektur berbeda misalnya PC berdasarkan Novell dengan jaringan SNA atau Ethernet

Modem

Satu-satunya saat modem tidak diperlukan adalah saat telephone tombol digunakan sebagai terminal. Semua saluran jaringan komputer lain memerlukan modem pada tiap ujungnya. Modem dirancang untuk beroperasi pada kecepatan tertentu biasanya 300, 1200, 2400, 4800 atau 96000 bit per detik dan seterusnya kecepatan modem menentukan kecepatan transmisi data.

adsl.jpgADSL adalah type modem untuk penggunaan accses internet kecepatan tinggi. Umumnya modem ADSL merupakan integrasi dari modem, firewall dan ethernet switch serta router dan mungkin juga dengan transiever. Modem ADSL bekerja pada frekwensi yang berbeda dengan frekwensi yang digunakan dalam percakapan telephon sehingga saluran telephon dapat digunakan untuk percapapan bersamaan dengan penggunaan transmisi data melelalui modem ADSL.

Radio

Transmisi data juga dilakukan melalui frekwensi radio seperti yang digunalan pada jaringan perbankan, Travel, warnet. Peralatan ini masih dikuasai perusahaan penyedia layanan public (provider) seperti PT Lintas Artha, Indosat, Telkomsel. Fren. Untuk lingkup lebih kecil tersedia werless untuk pembuatan jaringan lokal tanpa kabel. Misalnya dengan Modem ADSL yang dilengkapi dengan werless router dapat digunakan untuk jaringngan lokal pada ruangan. Hanya saja kemampuan werles tidak dapat atau terganggu oleh partisi terutama partisi beton. sehingga tidak efektif digunakan untuk jaringgan lokal suatu perusahaan dimana client computer tersebar di dalam ruangan tertutup.

Minggu, 13 Desember 2009

SISTEM BILANGAN

Sistem Bilangan
Tugas 5


DESIMAL BINER HEKSA DESIMAL
0 00000000 0
214 11010110 D6
701 1010111101 2BD
107 1101011 6B
125 1111101 7D
165 10100101 A5
244 11110100 F4

Minggu, 06 Desember 2009

PEMANFAATAN INTERNET DALAM BIDANG KESEHATAN

INTERNET DALAM DUNIA KEDOKTERAN

PENDAHULUAN
Berkat adanya perkembangan komputer dan telekomunikasi yang pesat, konsep sistem komunikasi dewasa ini telah mengalami perubahan secara radikal. Kalau sebelum ini pertukaran informasi hanya terbatas pada suara, teks dan gambar mati; kini dalam era Komunikasi Elektronik berbagai kegiatan yang lebih kompleks telah dapat dilakukan dari jarak jauh. Dalam bidang kedokteran, sudah bukan merupakan khayalan lagi untuk dapat melakukan konsultasi medis jarak jauh, video konferens, ataupun simulasi operasi.
Bahkan tidak mustahil dengan adanya percepatan tumbuh yang luar biasa dalam dunia elektronika, tindakan operasipun dapat dilakukan dari jarak jauh. Hanya saja, semua kemudahan yang ditawarkan oleh Teknologi Informasi Terkini perlu ditunjang oleh berbagai sarana keras komunikasi dengan konfigurasi yang tergantung pada kompleksitas informasi/kegiatan yang akan ditansmisikan.

INTERNET, suatu jaringan yang menghubungkan satu kelompok informasi lokal dengan lainnya menjadi satu kesatuan sistem yang dapat diakses dari seluruh penjuru dunia melalui kabel telepon, adalah merupakan salah satu produk dalam era Komuniaksi Eektronik Terkini. Meskipun kecanggihan internet tidak diragukan, namun ternyata kehadirannya dalam profesi kedokteran telah mengkibatkan timbulnya 2 kelompok dokter. : satu pihak adalah kelompok dokter yang mau menerima, meningkatkan diri dan kemudian memanfaatkan berbagai kemudahan yang tersedia, dan dilain pihak adalah kelompok dokter yang dengan berbagai argumentasi enggan menerima kehadiran internet dan masih bertahan pada pola sistem informasi lama.
Sebagimana telah terukir dalam sejarah peradaban manusia, bahwa peluang bagi mereka yang mampu baca-tulis akan berbeda dengan mereka yang buta-huruf, demikian pula halnya dengan Internet. Sebagai saran komunikasi, kelak kecanggihan yang terkandung dalam internet, tampaknya sudah merupakan tuntutan yang tidak dapat dihindari lagi. Proses seleksi alamiah akan langsung dengan sendirinya dan sudah baerada di ambang pintu.

Beranjak dari hal di atas, materi makalah ini ditujukan khususnya bagi kalangan medis yang belum mengenal internet. Dengan demikian uraian akan bersifat global, namun menyeluruh dan dititik beratkan pada pengenalan internet serta manfaatnya dalam dunia kedokteran. Segi-segi praktis yang menyangkut program aplikasi maupun teknis operasional yang umumnya akan lebih menarik bagi penggemar internet tingkat lanjut, dalam kesempatan yang terbatas ini tidak disinggung secara mendalam.

Semoga uraian makalah ini akan dapat menggugah minat untuk melanglang-buana di seluruh belahan dunia melalui internet dan pada saatnya nanti akan dapat menghasilkan lebih banyak lagi SDM untuk mengaplikasikan Internet dalam menunjang efisiensi sistem informasi internal.

APAKAH INTERNET
Kalau selama ini antara satu dengan lain orang yang tempatnya berjauhan dapat saling berbicara melalui pesawat telpon, kini dengan bantuan komputer yang dilengkapi modem dan dihubungkan dengan saluran telepon, mereka bukan saja hanya dapat berbicara, tetapi juga saling bertukar informasi dalam bentuk tulisan, gambar/grafik (image), bahakan video. Hubungan sedemikian ini yang akhirnya membentuk suatu jaringan dan dapat mencakup seluruh tempat di muka bumi, dikenal sebagai Internet. Dengan demikian, internet pada kenyataanya bukanlah suatu hal yang konkret dan nyata sebagai suatu superkomputer yang fungsinya menghubungkan satu komputer dengan lainnya; tetapi lebih merupakan jaringan komputer lokal yang karena satu dengan lainya saling berhubungan melalui saluran telpon, maka terbentuklah suatu jaringan raksasa. Melalui jaringan ini tanpa dikomando telah tercipta secara alamiah suatu konsensus untuk salaiang bertukar informasi, dan yang paling mentakjubkan adalah kontribusi masing-masing individu dari sekian juta pemakai untuk saling memberikan informasi secara sukarela.

PENGARUHNYA PADA DUNIA KEDOKTERAN
diperkirakan setiap hari penggemar baru internet dapat mencapi jumlah ribuan, sehingga pada akhir tahun 2000 diharapakan tidak kurang dari 200.000.000 orang memanfaatkan internet. Pada saatnya nanti, prkatis saeluruh penduduk dunia akan memanfaatkan internet sebagaimana pesawat telpon sekarang.

Dengan adanya internet, dampak yang sudah mulai terasa adalah perubahan nilai-nilai hubungan sosial antar manusia. Melalui internet hubungan menjadi luas tanpa jarak, tanpa hambatan, tanpa sensor, tanpa memandang status sosial. Informasi, servis maupun segi-segi komersial dapat dicapai dari mana saja secara seimbang.

Dunia kedokteran tidak luput dari pengaruh perkembangan ini. Berbagai publikasi kini lebih mudah diperoleh, berbagai fasilitas pendidikan ataupun simulasi kedokteran sudah mulai bermunculan, baik untuk kalangan medis maupun khusus untuk pasien/orang awam. Dalam kurun tahun-tahun mendatang, pasti akan sebagai sarana sumber informasi, utnuk kepentingan pendidikan, ataupun untuk kepentingan pendidikan, ataupun untuk kepentingan pengobatan pasien.

Dengan adanya kemajuan ini, maka salah satu akibatnya adalah peranan dokter sebagai sumber informasi untuk pasien menjadi tidak dominan lagi, karena segala informasi tentang penyakit dan penatalaksanaannya dapat diperoleh secara jelas dan lengkap melalui internet oleh siapa saja. Dokter yang tidak siap menghadapi pasien yang kritis dan telah berbekal ilmu secara baik akan terancam kredibilitasnya, bagaikan seorang guru yang belum pernah ke Luar Negeri menghadapi seorang murid yang telah melanglang buana di manca negara.


POTENSI INTERNET DALAM DUNIA KEDOKTERAN

1. KOMUNIKASI ELEKTRONIK
Dalam dunia kedokteran, khususnya lagi di bidang-bidang spesilis, perkemabgnan ilmu kedokteran dasar maupunterapan yang makin kompleks telah melahirkan adanya kebutuhan untuk saling bertukar informasi/pengalaman, karena sulit/tidak mungkin lagi seseorang menguasai seluruh bidang ilmu kedokteran secara utuh dan mendalam. Kebutuhan ini dari waktu makin meningkat, bukan saja dalam jumlah informasi, tetapi juga dalam kualitas isi/materinya.

Di masa lalu, sudah terasa bahwa sarana bahwa sarana komunikasi yang ada tidak mampu lagi menunjang secara efektif dan efisien suatu pertukaran informasi yang kompleks. Untuk mendapatkan rekaman video dari luar negeri dibutuhkan waktu yang agak lama.

Kini, dengan adanya internet yang memiliki berbagai fasilitas canggih, segala kendala sudah teratasi dan mekanisme kerja menjadi lebih efektif dan efisien dengan kualitas yang lebih baik. Data/informasi apapun kini dapat dikonfirmasikan menjadi data elektronik dan dapat dikirim melalui kabel telepon dalam waktu singkat.

2. AKSES INFORMASI KEDOKTERAN

DATABASE KEDOKTERAN
Internet mengandung sangat banyak database kedokteran yang bermanfaat bagi kalangan medis, namun sayangnya bahwa seluruh data/informasi kedokteran ini tidak mungkin dikompilasikan dalam satu daftar rujukan/referensi. Hal ini disebabkan karena kecanggihan internet sendiri, antara lain.
* Internet mampu menyimpan data sederhana sampai ke data yang sangat kompleks seperti misalnya data multimedia secara tidak terbatas.

* Kemampuan jaringan internet untuk menyerap / meyimpan data menjadi tidak terbatas, karena tempat penimpanan tersebar di seluruh penjuru dunia dan siapa saja dapat menambah serta mengembangkannya.

* Setiap hari ratusan atau bahkan ribuan data / informasi kedokteran baru ataupun diperbaharui muncul dalam internet.

* Setiap hari ratusan atau bahkan ribuan data / informasi kedokteran baru ataupun diperbarui muncul dalm internet.

* Ketiga hal di atas, memacu makin luasnya penggunaan World Wide Web /WWW dan selanjutnya akan lebih mempersulit kompilasi data.

Dengan adanya kondisi seperti ini, walaupun semua data/informasi kedokteran dapat diperoleh, namun perlu dicari melalui bermacam-macam “search system” (SS). Kepentingan mencari melalui beberapa SS karena masing-masing SS melakukan pencarian data dengan pendekatan yang berbeda, satu beranjak dari “ kata kunci spesifik” . Lainnya dengan pendekatan geografis, dlsb. Disamping itu, data kedokteran yang dicari berasal dari bermacam-macam sumber, seperti antara lain Jurnal Kedokteran, Homepage suatu Universitas, Organisasi formal atau non-formal, ataupun homepage perorangan.

JURNAL KEDOKTERAN
Informasi dunia kedokteran yang selama ini dilakukan melalui berbagai jurnal dalam bentuk cetakan, kini mulai mengalami perubahan secara radikal.
*) Ada dua sistem yang ditawarkan jurnal kedokteran dalam internet.
● Publikasi sebagian/abstrak
Banyak jurnal yang menyajikan daftar isi secara lengkap dan disertai abstrak dari materi tulisan, sehingga pemakai masih dapat malakukan konsultasi “on-line” melalui cara ini, pamakai dirangsang untuk membeli jurnal dan internet dipakai oleh penerbit sebagai sarana promosi.
● Publikasi lengkap
Ada beberapa jurnal yang menyajikan daftar isi dan artikelnya secara lengkap tanpa dipungut biaya. Di masa mendatang kemungkinan semua jurnal akan melakukan hal seperti ini, hanya saja pemakai perlu terlebih dahulu berlangganan secara elektronik, namun yang jelas bahwa biayanya akan jauh lebih murah daripada berlangganan majalah cetaknya.

*) Keuntungan publikasi elektronik antara lain
● Percetakan dengan biaya tinggi praktis tidak ada lagi. Biaya penerbit menjadi tidak ada artinya, karena biaya untuk satu orang sama dengan biaya untuk jutaan orang yang memanfaatkan.
● Materi tulisan tidak lagi disajikan secara statis seperti media cetak, namun dapat memanfaatkan fasilitas penampilan gamabr 3 dimensi dan audiovisual.
● Reproduksi dapat dilakukan dengan mudah dan memiliki kualitas yang jauh lebih baik dari pada reproduksi pada kertas.
● Informasi dapat tersebar langsung keseluruh penjuru dunia dalam hitungan detik.
● langganan “on-line” merupakan trend di masa mendatang, sehingga pelanggan cukup memberikan nomor kartu kredit dan kemudian akan mendapatkan nomor identitas dan password
● Melalui publikasi di internet dapat langsung dianalisa jumlah pembaca dan publikasi lain yang menggunakannya sebagai referensi. Kondisi ini tidak menutup kemungkinanterjadinya perubahan konsep mengaenai kurikulum vitae di masa mendatang.
● Penyimpanan fasilitas hiperteks memungkinkan referensi langsung diperoleh dari sumbernya di tempat lain.
● Penyimpanan jurnal / artikel menjadi lebih sederhana dan tidak memakan banyak tempat dibandingkan publikasi cetakan.

*) Masalah dan kelemahan publikasi elektronik
● Artikel tercetaak merupakan bukti otentik yang sekali dicetak tidak akan berubah. Legalitas sebagai bahan rujukan sudah jelas, sedangkan publikasi elektronik setiap saat dapat dirubah.
● Tidak selalu mudah membawa komputer kemana-mana dibandingkan membawa kertas cetakan, dan membaca ke layar monitor tidak selalu senyaman membaca ke artikel cetakan.

PENELUSURAN KEPUSTAKAAN
Banyak perpustakaan milik berbagai instansi pendidikan maupun pemeriantah yang menyedikan fasilitas bagi pemakai untuk melakukan penelusuran kepustakaan dan mendapatkan artikelnya secara on-line. Cara pencarian seperti kalau mencari artikel melalui CD-Romdi suatu perpustaak elektronik, hanya saja pada beberapa perpustaan perlu terlebih dahulu menjadi angggota dengan biaya tahunan yang relatif murah.
Melalui kemudahan ini, bagi siapa saja yang sedang mencari bahan refaerensi akan merupakan cara yang mudah, efektif dan efisien, karena dapat dilakukan dirumah.

3.PENINGKATAN PROFESIONALISME DALAM KERJASAMA.

KERJASAMA INSTITUSI
Kredibilitas suatu organisasi /institusi salah satunya sitentukan oleh kelengkapan data, apalagi bila organisasi ini merupakan suatu perhimpunan yang memayungi beberapa pusat kegiatan. Contohnya IDI dengan seluruh Perhimpunan Dokter Spesialis ; PERSI dengan Seluruh Rumah Sakit di Indonesia, RSCM dengan seluruh Bagian Disiplin Ilmu, Perhimpunan Dokter Spesialis dengan Pusat-Pusat PPDS,dlsb.

Internet memungkinkan terjadinya pertukaran data secara aktif dan interaktif, seperti antara :
● Input data daftar langsung sesuai proses yang telah diprogram secara otomatis.
● Data dipilih / diolah dan kirim secara otomatis baik ke pusat data lokal maupun ke pusat data induk organisasi/perhimpunan, tanpa memerlukan banyak SDM.
● Sentralisasi pengolahan data secara otomatis memungkinkan hasil statistik dilihat setiap saat.
● Dalam waktu bersamaan, setipa bagian dalam organisasi dapat mengevaluasi kesesuaian hasil hasil statistik dengan data yang dikirimkannya.
● Melalui fasilitas password dan nomor identitas, data tidak dapat dirubah oleh yang tidak berhak, sehingga data akan akurat dan tepat waktu.

KONSULTASI KASUS
Melalui fasilitas WWW dalam internet, seorang dokter dapat melontarkan suatu kasus dalam waktu bersamaan ke seluruh penjuru dunaia dan umumnya ybs. Akan menerima berbagai pendapat dari seluruh dunia.

Belum lama ini, fasilitas WWW telah dikembangkan sedemikian rupa, sehingga beberapa sumber WWW dapat langsung mengirimkan kasus-kasus spesifik ke pusat-pusat yang sesuai di seluruh dunia. Car ini sangat sederhana, sehingga memungkinkan pemakai memanfaatkannya tanpa perlu mengetahui internet secara mendalam.

Melalui fasilitas dalam intearnet dapat juga dilakukan konsultasi kasus yang ditunjukkan kepada institusi / dokter ahli yang lebih terarah.

PARTISIPASI DALAM FORUM DISKUSI

Setiap dokter yang ingin mengikuti ilmiah dalam suatu topik tertentu, dapat melakukannya melalui dua cara :

*) Fasilitas “Mailing List”
● Dalam jaringan internet terdapat suatu ruang yang memiliki fasilitas untuk menyebarluaskan E-mail ke seluruh anggota yang terdapat dalam daftar. Daftar anggota ini jenisnya sangat tertentu. Setiap orang dapat mendaftarkan diri ke dalam kelompok yang sesuai dengan interesnya dan kemudian akan dapat melemparkan problemnya ke/ menerima dari seluruh anggota, dan sebaliknya juga dapat langsung menerima atau memberi komentar atas problem yang diajukan. Dengan sendirinya kalau seseorang memiliki beberapa topik intere, maka dapat terdaftar dalam beberapa kelompok.
● Kegiatan ini dihimpun dalam internet melalui yang dikenal sebagai “Newsgroups” atau “LISTSERV”. Kegiatan ini umumnya disponsori atau diikuti oleh institusi yang sudah terkenal dalam bidangnya, dan pesertanya berasal dari segala penjuru dunia. Dengan cara ini, akan terjalin suatu diskusi yang menarik dan bersifat international. Setiap waktu jenis daftar ini terus bertambah sesuai dengan perkembangan topik yang diminati oleh para pemakai internet.

*) Fasilitas “Chatting”
● Berbeda dengan mailing list, dimana proses berjalan setiap hari melalui E-mail, melalui fasilitas “Internet Relay Chat” diskusi terjadi langsung dalam layar monitor. Pertanyaan dan komentar akan langsungdapat dibaca dan peserta yang terlibat adalah yang pada saat ini on-line dengan acara tersebut.
● Melalui cara ini dapat terjadi diskusi yang sifatnya multi-institusional dan bahan diskusi tidak terbatas hanya tulisan, taetapi dapat juga berupa audio-visual.

APAKAH WORLD WIDE WEB (WWW)
Kelahiran WWW merupakan awal dari era internet, karena sebelumnya tidak ada sarana yang mampu memanfaatkan jaringan telepon secanggih WWW. Kecanggihan WWW mencakup antara lain :

Kemampuan multimedia
● Dokumen yang diperoleh melalui WWW bersifat multimedia, sehingga memungkinkan pemakai memperoleh gambar 2D atau 3D, rekaman video dan suara.
Kemampuan akses yang besar
● Melalui program WWW dapat diakses sumber/data lain yang sebenarnya tidak diciptakan untuk WWW, seperti data yang ditranmisikan melalui File Transfer protocol (FTP), Telnet, Gopher, Ataupun yang terkait dengan E-mail dan Newsgroups.
● Kemampuan ini disebabkan adanya fasilitas Uniform Resources Lacator (URL) yang dimiliki WWW dan diciptakan dalam rangka menstandardinasi berbagai lokai/alamat dalam internet. Dengan cara ini program WWW dapat mencapi semua data tanpa perlu terkait dengan program lain.
Kemampuan hubungan hiperteks (Hipertext Links)
● Dalam suatu tulisan di Internet, sering dijumpai dalam kalimat ada kata yang baerwarna dan bergaris bawah, kata ini tidak lain adalah tempat masuk ke informasi yang terkait dengan kata tersebut. Contohnya :
......., adanya kejang perlu dipikirkan suatu lesi di otak yang dapt berupa tumor otak, infeksi, ....
● Melalui fasilitas hiperteks ini, pembaca dapat sampai ke informasi yang dicari di dokumen lain yang penulis maupun lokasinya berbeda. Informasinya sendiri tidak terbatas hanya pada tulisan, tetapi juga dapat terkait dengan gambar, suara atau rekaman video.
● Walaupun dengan fasilitas ini akhirnya kita dapat melanglang buana ke mana-mana, namun tetap akan mudah untuk kemabli ke dokumen awal tempat kita mulai menelusuri internet, karena dalam program WWW alamat-alamat yang dikunjungi tercatat secara berurutan.

PENGARUH WWW DALAM DUNIA KEDOKTERAN.
Dengan adanya kemampuan hiperteks dan multimedia dalam program WWW, kuantitas dan kualitas informasi kedokteran juga menjadi makin banyak dan makin baik. Dengan demikian para dokter perlu mengetahui komputer atau alamat mana saja yang sesuai dengan interesnya dan selalu menjaga agar datanya tetap mutakhir, karena setiap saat akan banyak data baru ataupun yang diperbaharui.

Melalui akses multimedia dengan kemampuan menyajikan dokumen berbentuk gambar, animasi, video dan suara; dunia kedokteran banyak sekali mendapatkan manfaatnya. Dalam bidang bedah ,isalnya, langkah-langkah tindakan opaerasi dapat dipelajari dengan jelas, proses arteriografi dapat diikuti dengan seksama, dlsb.

Dengan makin berkembangnya dunia elektronika, membuka peluang terjadinya pertukaran data yang lebih besar dan makin cepat. Dengan sudah terlibatnya upaya untuk menyempurnakan kemampuan program WWW, dapat diramalkan bahwa petukaran informasi dalam kedokteran di masa mendatang akan lebih bayak diwarnai oleh tranmisi data mutlimedia.

PROGRAM PELENGKAP WWW

Ada beberapa program aplikasi yang didesain mengikuti protokol dari WWW dan merupakan pelengkap yang meningkatkan kemampuan WWW.

1. HOTJAVA
Meskipun WWW dapat mengantar pemakai untuk meloncat dari satu dokumen/lokasi ke lainnya, namun saetelah di dokumen tersebut, praktis tidak ada proses lagi. Pemakai hanya dapat mengamati teks, melihat video, mendengar musik dan mengekspolasi informasi.

Melalui Hotjava, berbagai segmen data di server secara dinamin di simpan ke tempat pemakai (download) dan dapat segera dipakai. Mekanisme seperti ini memungkinkan terselenggarakannya animasi secara penuh dan interaksi oleh pemakai dalam waktu sangat singkat (real time). Pemakai akan memperoleh umpan balik (feetback) secara kontinyu atas aplikasi multimedia yang sedang dijalankan.

Melalui penyempurnaan mekanisme ini, dimasa mendatang kualitas proses interaktif akan lebih baik dan pada saatnya nanti tidak tertutup kemungkinan berbagai tindakan operasi dapat dilakukan dari jarak jauh.

2.VRML
Virtual Reality Modelling Languange (VRML) adalah suatu progaram aplikasi yang mampu merupakn gambar 2D menjadi gambar 3D yang posisinya dapat dirubah-rubah. Obyek 3D ini setelah di “download” , akan dapat diputar, diperbesar, ataupun digeser kemana saja. Dalam waktu mendatang sudah dapat diramalkan bahwa aplikasi ini akan menjasi salah satu program favorit era informasi abad XXI.
KESIMPULAN
kemajuan teknologi informasi sebagimana yang telah kita alami dewasa ini, tidak diragukan lagi akan terus berkembang dan dari waktu akan mampu menawarkan berbagai kecanggihan baru yang akan merubah berbagai konsep dalam dunia kedokteran.

Sudah seyogyanya kalangan di Indonesia mau menerima kenyataan ini sebagai suatu proses evolusi peradaban yang sedang berjalan dan tidak dapat dihindari, sehingga setiap orang perlu mengetahui dan mengenal era informasi mendatang.

Dengan mengenal internet, 2 keuntungan utama akan segaera diperoleh :

1. Kita dapat menghindari dampak negatif internet, khususnya bagi perkembangan pendidikan keturunan maupun anak didik.
2. Kita sapat memanfaatkan kecanggihan era informasi elektronik untuk menghindari persaingan yang maikin ketat dalam dunia kedoktearan mendatang, khuisunya terhadap pihak luar.