Senin, 18 April 2011

LAPORAN PRAKTIKUM MULTIMEDIA II MODUL 4 PENGUJIAN KUALITAS AUDIO

A. TUJUAN
Tujuan dari praktikum atau percobaan ini adalah untuk membandingkan kualitas audio berdasarkan Bit Depth, Sample Rate, dan Bit Rate.

B. TEORI SINGKAT

• Sound
Pertama-tama kita harus membedakan antara 3 macam hal yang biasanya kita sebagai sound. Sound dari Tuhan yaitu dihasilkan secara akustik, seperti suara mulut sedang bernyanyi, suara gitar akustik yang kita dengarkan langsung lewat telinga kita didepan sang pemain, termasuk suara Ampli Fender Deluxe-mu yang buatan tahun 1958 itu dengan speaker Alnico 10 watts sedang berbunyi didalam ruangan karena dicolok gitar Fender Strat-mu itu.
Suara Conga berdetab-detab dimainkan oleh seorang musisi dari Papua didepan hidungmu dan lain sebagainya. Itu suara yang dihasilkan oleh sesuatu hal ( anak lidah ) didalam suatu chamber ( tenggorokan ) dan menghasilkan Refraksi dan Kompresi Molekul udara disekitarnya, menghasilkan apa yang kita sebut sebagai Bunyi. Suara adalah gelombang mekanis yang merupakan osilasi dari tekanan yang merambat / disebarkan melalui zat padat , cair , atau gas , terdiri dari frekuensi dalam kisaran pendengaran dan dari tingkat yang baik untuk didengarkan, atau sensasi rangsangan pada organ-organ pendengaran oleh getaran tersebut .

• Format Sound
Format sound ini merupakan file untuk menyimpan audio digital data pada komputer sistem. Untuk megurangi ukuran file kita dapat melakukan kompresi tapi kita juga boleh tidak melakukan kompresi. Biasanya format wadah atau format data audio dengan lapisan penyimpanan yang kita ditetapkan. Contoh dari format suara ini dapat berupa format MP3,AIFF,OGG, WAV,WMA, dan lain sebagainya.

• Kualitas sound
Kualitas dari sound merupakan baik atau buruknya suatu suara yang di hasilkan oleh suatu objek.

• Bit Depth
Bit Depth merupakan seberapa banyaknya Level audio anda diukur (sample). 16 bit dapat mengukur sebanyak 65,536 level dan 24 bit mengukur sebanyak 16,777,216 levels, jadi pasti 24 bit lebih merepresentasikan dinamika dari audio anda dengan lebih akurat.

• Sample Rate
Sample rate adalah menunjukkan nilai sinyal audio yang diambil dalam satu detik ketika melakukan rekaman suara. Semakin tinggi nilai sample rate ini kualitas audio yang dimainkan semakin baik. Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus disampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD). Frekuensi dari sinyal elektrik yang dapat ditangkap oleh sirkuit tersebut kemudian disimpan sebagai data biner yang disebut dengan data sample. Jumlah data sample yang dapat diambil setiap 1 detik disebut dengan sampling rate.
Sample rate adalah seberapa seringnya audio anda diukur (sample) dalam kaitannya dengan “Time”.44.1Khz sample rate dapat mengukur sebanyak 44,100 potongan audio sedangkan 96Khz off course mengukur (sample) sebanyak 96.000 potongan (slices) audio.

• Bit Rate
Disamping Sample Rate, Kualitas Audio juga ditentukan oleh Bit Depth. Bit Depth adalah nilai resolusi suara atau jumlah tingkatan level suara. Audio 8 bit menyediakan 2 pangkat delapan atau 256 level. Audio 16 bit menyediakan 65.536 level dan audio 32 bit memiliki jumlah jangkauan 2 pangkat 32 . Makin tinggi nilai jangkauan makin baik kualitas. Namun demikian ukuran file yang diperlukan juga semakin besar. Apa itu Bit Rate, mari kita definisikan terlebih dahulu apa itu Bit dan apa itu Rate. Rate dalam bahasa Indonesia adalah suatu kecepatan. Sedangkan Bit (kepanjangan dari Binary Digital) dalam bahasa Indonesia adalah kepingan atau potongan. Dari definisi tersebut, definisi Bit agak rancu bila kita gabungkan dengan definisi Rate. Namun akan lebih mudah bila kita mendefinisikan Bit menjadi suatu digit antara 1 atau 0 yang merupakan awal pembentukan sebuah char (huruf) atau bilangan.Dari uraian di atas, dapat kita definisikan bahwa bit rate adalah suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari tempat satu ke tempat lain yang biasanya diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan lain sebagainya.

C. ALAT DAN BAHAN
Pada praktikum ini kita alat dan bahan sebagai berikut:
Alat : Laptop THOSIBA T Satellite 4300 warna hitam
Spesifikasi : 1. Intel Pentium(R) Dual Core, processor 430 M
2. 13.3" HD LED LCD
3. DDR3 Memory 1 GB
4. 400 GB

Bahan : software
• Adobe Audition 3.0 (mengedit musik)
• Windows Media Pleyer Classic untuk memutar musik yang telah di edit
• Lagu : Bird On A Wire
Size : 7,11 MB
Format File : MP3
Bit Rate : 256 kbps

D. LANGKAH KERJA

Mengganti Sample rate dan Bit Depth
• Buka Adobe Audition
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Pada Jendala New Waveform Pilih Sample Rate dan Bit Rate sesuai dengan yang
dibutuhkan
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan file dengan nama lain ( File – Save As)
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel

Mengganti Bit Rate
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan dengan nama lain
• Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
• Klik OK
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel

E. TABEL PENGUJIAN
1. Membandingkan berdasarkan Bit Depth
Sample Rate Bit Dept Ukuran File Kualitas suara
44 100 32 9, 86 MB Suara ini sangat susah membedakanya karena suara tetap sama dengan suara aslinya.
44 100 16 9,86 MB Pada suara ini juga sama dengan yang diatas yang mana suara masih tetap sama dengan yang aslinya.
44 100 8 9,86 MB Bit dept ini juga sama dengan yang diatas yang mana suara masih tetap sama dengan suara aslinya.

2. Membandingkan bedasarkan Sample Rate
Sample Rate (Hz) Bit Dept Ukuran File Kualitas Suara
11.025 8 2,51 MB Suara sama tapi suara lebih kecil dan suara terdengar satandar serta terdengar berdesir .
22.050 16 4,96 MB Suara sama tapi suara lebih besar dan suara lebih kuat dari sample rate 11.025 sedangkan suara berdesir terdengar kurang jelas.
32.000 32 7,20 MB Suara sama tapi suara lebih besar dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 22.050sedangkan suara berdesir terdengar makin kurang jelas.
44.100 8 9,86 MB Suara sama tapi suara lebih jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 32.000 sedangkan suara berdesir terdengar makin hampir hilang.
48.000 16 10,7 MB Suara sama tapi suara lebih makin besar jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate 48.000 sedangkan suara berdesir makin hilang.
96.000 32 21,4 MB Suara sama tapi suara lebih makin besar jelas dan suara juga lebih kuat dari Sample Rate48.000 sedangkan suara berdesir sudah hilang.

3. Membandingkan Berdasarkan Bit Rate
Bit Rate Sample Rate Ukuran File Kualitas Suara
20 11025 572 KB Pada sound ini suara terdengar seperti dalam gedung yang dan suaranya bergema seperti dalam ruangan kosong.
32 11025 914 KB Pada format ini suara terdengar seperti dalam ruangan yang besar dan suara agak sedikit menggema.
64 11025 4, 20 KB Tidak dapat diputar
128 11025 Tidak dapat di simpan
256 11025 Tidak dapat di simpan
320 11025 Tidak dapat di simpan

Bit Rate Sample Rate Ukuran File Kualitas Suara
20 44100 Tidak dapat di simpan
32 44100 Tidak dapat di simpan
64 44100 Tidak dapat di simpan
128 44100 3, 26 MB Volume suara ya kecil dan bassnya terdengar jelas.
256 44100 7, 12 MB Volume sura besar dan bass juga terdengar jelas
320 44100 8, 90 MB Sama dengan yang bit rate 256 diatas.

F. HASIL DAN PEMBAHASAN

Dari hasil pembahasan diatas kita telah mampu membandingkan format suara dari sound yang telah kita edit tapi ada beberapa ukuran / size yang tidak dapat di save,seperti 64-bit 44100Hz,20-bit 44100Hz, 32-bit 44100 Hz karena ukuranya terlalu kecil. Dan 128,256,320-bit 11025Hz karena ukuranya terlalu besar selebihnya bisa di edit dan di save. Dan untuk 64-bit 11025Hz bisa di save tapi tidak dapat diputar.

G. KESIMPULAN

Dari perbandingan diatas dapat kita tarik suatu kesimpulan bahwa suara akan tetap sama tapi yang akan di berubah natunya jika kita , merubah bit rate, bit dept dan sample rate dari sura tersebut, setelah kita melakukan penyimapanan secara otomatis ukuran dari file akan berbeda. Tapi jika kita menyinpan masih dalam sample rate sama dan bit dept berbeda ukuran dari file akan tetap sama tapi jika kita menyimpan dalam format yangberbeda seperti mp3, wav, oop dan lain sebagainya maka ukuran bisa berbeda, Ini juga berlaku pada suara yang kita atur dengan bit dept, sample rate dan bit rate yang berbeda.

H. REFERENSI

http://jejakbrowsing.wordpress.com/2011/03/22/bit-depth-dan-sample-rate-audio/
http://www.kamusilmiah.com/it/mengenal-bit-rate/
http://gitargila.com/andrietidie/blog2.php/2011/03/02/bit-depth
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Sound
http://id.wikipedia.org/wiki/Kualitas

Minggu, 03 April 2011

PERBEDAAN FORMAT SUARA PADA ADOBE AUDITION

1. SES
Jenis file SES terkait dengan 'Audition' oleh Adobe Systems Incorporated. Adobe Audition (dulu Cool Edit Pro) adalah editor audio digital program komputer yang menampilkan kedua multitrack, campuran non-destruktif / mengedit lingkungan dan melihat gelombang destruktif-pendekatan editing. Jenis file yang digunakan untuk diproduksi oleh Cool Edit (program shareware) sebelum Adobe membelinya pada tahun 2003. Untuk menyimpan proyek multitrack Anda sebagai WAV atau.. MP3, buka File, lalu pilih

2. MP3
Untuk mengkompres file-file audio tanpa mengurang kualitasnya, masing-masing level memiliki metode kompresi yang berbeda-beda. MP3 ditambahkan dengan metode pengcodean Huffman coding sehingga format ini lebih mutakhir, resolusi citra yang lebih tinggi dan reservasi bit. MP3 menggunakan sistem kompresi yang disebut dengan Phycoacoustic Compression untuk menempatkan ukuran file audio. Rasio kompresiny adalah 1 : 10 sampai 1 : 12 artinya jika kita punya 50 MB data audio, maka setelah kompresi akan didapatkan sekitar 5MB.

3. AIFF
AIFF ialah software pendukug Apple Quick Time. Format AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada varian
terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.

4. OGG
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Software seperti Winamp dan pelopor pemutar MP3 sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Namun dukungan hardware terhadap format ini masih jarang. Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis.

5. WMA
Memiliki pengertian teknis kompresi yang hampir sama dengan MP3, namun membutuhkan decoder / streaming processor yang lebih tinggi diatas decoder MP3, untuk bisa maksimal memainkan file ini. Jadi format ini membutuhkan media tambahan.

6. WAV
Wav adalah data yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio di simpan di harddisk. Software yang dapat menciptakan wav dari analog sound misalnya sound recorder, software bawaan windows. Wav jarang di gunakan di internet karena ukurannya yang relative besar maksimal ukuran wav adalah 2GB

Senin, 21 Maret 2011

Bamboo Fun Pen Tablet

1. Fungsi Bamboo Fun Pen Tablet

Bamboo Fun Pen Tablet merupakan sebuah hardware yang digunakan untuk membantu memudahkan pekerjaan user yang mampu meringankan kinerja dari mouse dan keyboard. Hardware ini berupa Touch Pen yang include ke dalam aplikasi program untuk membuat gambar atau animasi. Contohnya Macromedia Flash, Paint, Corel, adobe Potoshop. Touch pen ini dapat digunakan untuk membuat sebuah animasi dan gambar pada aplikasi tersebut. Di dalam menggunakan peripheral ini menggunakan pen yang di tuliskan pada area active. Tidak hanya dengan pen, peripheral ini juga mediakan mouse, yang bias menggantikan fungsi mouse yang ada. Karena saat kita menggunakan mouse bamboo fun kursor pada layer juga akan bergerak sebagai mana fungsi mouse sebenarnya. Di samping itu juga ada tombol (Express Key) yang digunakan untuk scroll, back, forward bahkan zoom. Dan fungsi fungsi pada express key ini dapat di setting ulang pada control panel pen tablet.

2. Cara penggunaan dan contoh hasilnya

Pada pen, terdapat tombol yang berguna untuk klik kanan. Untuk klik kiri, cukup dengan menghentakkan pen pada layar sentuh. Begitu pun dengan double klik, yaitu dengan menghentakkan pen sebanyak dua kali pada layar sentuh. Jika ingin membuat suatu gambar, pen berfungsi sama dengan pena atau pensil biasa.

a. Tombol Fn1 berfungsi sebagai tombol pengembali ke desktop, apabila kita membuka macromedia flash dan di tekan Fn1 maka akan tampil layar desktop.
b. Tombol Fn2 berfungsi sebagai pemindah aplikasi yang di buka, masudnya jika kita membuka beberapa program aplikasi dan kita akan membuka program aplikasi lainnya maka kita bisa tekan Fn2 lalu pilih program apa yang akan di ambil.
c. Tombol besar yang ada pada Bamboo Fun Pen table merupakan tombol Zoom in dan Zoom out.
d. Tombol < berfungsi sebagai backward/kembali ke menu sebelumnya.
e. Tombol > berfungsi sebagai forward/kembali ke menu awal setelah diperbarui.



3. Keuntungan penggunaan Bamboo Fun Pen Tablet

a. Memudahkan dalam membuat sesuatu pada macromedia flash.
b. Penggunaan mouse secara wireless yang dilakukan tanpa kabel di gunakan di atas bamboo tablet.
c. Penggunaan pen di lakukan di atas bamboo tablet sehingga kita lebih mudah dalam membuat sesuatu pada macromedia flash.
d. Hasil dari yang kita buat menggunakan bamboo fun pen tablet lebih bagus, sama seperti kita menggambar di kertas.

Senin, 01 Februari 2010

Dampak Teknologi Informasi

Dampak Negatif Teknologi Informasi

1. Information Anxiety ( Information Overload ) atau kelebihan informasi yang menyebabkan kita tidak dapat memilah / memfilter / menyaring mana informasi yang penting dan yang tidak penting, dan dapat menyebabkan informasi yang tidak terkontrol dan tidak dapat dipastikan kebenarannya.

2. Dehumanization, yaitu hilang / turunnya penghargaan atas seseorang sebagai individu, dan digantikan dengan sederet angka .

3. Health Issues ( Issue Kesehatan ), penggunaan BTS dan Elektromagnetis yang dapat mengganggu kesehatan pengguna dan dapat menyebabkan banyak penyakit seperti persendian, kanker dan lain - lain.

4. Lost of Privacy ( Hilangnya Prifasi ), karena kegiatan / aktifitas dapat tersadap bahkan dari penggunaan kartu kredit sekarang ini dapat diketahui segala sesuatu tentang pribadi seseorang. Bahkan dengan pemasangan chip yang sedemikian kecilnya hingga seukuran sebutir beras yang mulai diterapkan untuk dipasang / ditanam dalam tubuh manusia akan membuat atau menjadikan manusia - manusia yang transparant. Dan ingat..HILANGNYA SUATU PRIVACY MERUPAKAN SUATU YANG MAHAL

5. Cookies ( Informasi Digital dari Internet ), informasi yang ditinggal / tertinggal dalam internet yang dapat disalahgunakan.

6. Digital Gap, kesenjangan yang terjadi terhadap para pengguna IT dan mereka yang tidak menggunakan IT. Mereka yang sadar IT akan terus berkembang dan mereka yang tertinggal akan semakin tertinggal.

7. Possible Massive Unemployment, penggunaan atau peng-implementasian TIK dalam kehidupan sehari - hari akan membuat semakin banyaknya pengangguran baik itu melalui PHK ataupun yang lainnya.

8. Impact on Globalization on Culture, makin menipisnya nilai - nilai budaya lokal akibat pengaruh globalisasi. Salah satu contoh sederhananya yaitu seberapa baikkah kemampuan bahasa daerah kita dibandingkan dengan bahasa asing ??

9. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

10. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

11. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

12. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

13. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.


Dampak Positif:

1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.

5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain

6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Minggu, 17 Januari 2010

PEMANFAATAN TENOLOGI INFORMASI DI BIDANG PENDIDIKAN

PEMBELAJARAN DENGAN BANTUAN KOMPUTER
(Surahmin, S.Pd, M. Pd)


Menurut pakar manajemen Peter F. Drucker, yang dikutif H.A.R Tilaar, perubahan pengetahuan akibat globalisasi telah melahirkan Knowledge Society. Dalam masyarakat tersebut peran ilmu pengetahuan sangat menonjol, bukan hanya menjadi salah satu sumber ekonomi bersama-sama dengan tenaga kerja, modal dan tanah, tetapi telah menjadi sumber pertumbuhan ekonomi (H.A.R. Tilaar:2000). Perubahan ekonomi dan pengetahuan sebagai akibat globalisasi telah melahirkan sistim ekonomi baru, yaitu Ekonomi Berbasis Ilmu Pengetahuan (Knowledge Based Economy). Ekonomi berbasis ilmu pengetahuan menuntut perubahan dari para pelaku ekonomi. Lapangan pekerjaan terbesar pada era ekonomi baru ini diberikan kepada tenaga kerja dengan kualitas tertentu, meminjam istilah Peter F. Drucker disebut Employee, yaitu tenaga kerja yang tidak hanya memiliki keterampilan tinggi, tetapi juga memerlukan pengetahuan formal yang tinggi dan terutama sekali kemampuan tinggi untuk belajar dan memperoleh pengetahuan tambahan (Jalaluddin Rakhmat : 1997).
Secara terperinci seorang Employee memiliki ciri-ciri berikut :
1. Memiliki keterampilan tinggi ;
2. Kreativitas tinggi ;
3. Pengetahuan formal tinggi ;
4. Memiliki kemampuan belajar terus-menerus ;
5. Menguasai bahasa digital (teknologi informasi) ;
6. Mampu berkomunikasi secara transnasional.
Perubahan tatanan ekonomi dunia di ASEAN disikapi dengan perjanjian kerjasama regional AFTA (ASEAN Free Trade Area) untuk bidang perdagangan yang berlaku tahun 2003 dan AFLA (ASEAN Free Labour Area) untuk bidang tenaga kerja mulai tahun 2004. Dengan kerjasama ini arus perdagangan dan tenaga kerja di ASEAN tidak lagi dibatasi untuk negara-negara anggota. Ini berarti peluang kerja dan pasar semakin luas namun persaingan akan semakin ketat.
Pasar yang terbuka memungkinkan volume eksport dan arus investasi kapital meningkat. Begitu pula dengan lapangan kerja tidak lagi dibatasi wilayah negara sehingga kesempatan untuk mendapat pekerjaan lebih besar. Namun kondisi sebaliknya akan terjadi jika tidak memiliki keunggulan komparatif, baik dalam produksi maupun sumberdaya manusia. Kekalahan dalam kualitas produksi dan sumber daya manusia akan mengakibatkan kebangkrutan serta ledakan pengangguran dalam negeri. Oleh karena itu untuk dapat bersaing dalam AFTA dan AFLA dibutuhkan sumber daya manusia berkualitas.
Sumber daya manusia berkualitas hanya dapat dibentuk melalui pendidikan dan pelatihan. Kondisi ini disadari betul oleh negara tetangga dengan membenahi pendidikan di negara mereka. Singapura sudah lama mengembangkan SDM-nya untuk menjadi Knowledge Employee. Tahun 1997, Singapura dalam rencana induk pendidikannya menganggarkan $1,5 milliar untuk menerapkan Teknologi Informasi pada sistem persekolahannya, bidang yang sangat dibutuhkan untuk membentuk Knowledge Employee. Tahun 2002, di sekolah-sekolah Singapura terdapat satu komputer yang tersambung dengan internet untuk dua anak (Dryden & Voss:1999). Pendidikan Malasyia mempunyai Wawasan 2000. Filipina dan Thailand telah menata pendidikannya dan mereka memiliki tradisi yang kuat di pasar kerja internasional (Jalaluddin Rakhmat : 1997).
Sementara negara-negara tetangga sudah berkemas untuk memasuki “masyarakat employee”, pendidikan di Indonesia masih berkutat dengan permasalahan rendahnya mutu pendidikan dalam komparasi internasional. Data yang dikeluarkan United Nations Development Programme (UNDP) yang berjudul “Human Development Report”, kualitas sumber daya manusia kita yang ditunjukan dengan Human Development Index (HDI) sangat memprihatinkan dan terus melorot. Tahun 1996 dari 174 negara posisi Indonesia pada urutan 102, pada tahun 1999 menjadi 105 dan pada tahun 2000 diurutan 109. Hasil kajian dari IAEA (International Associations for The Evaluation of Educational Achieavement) di kawasan Asia Timur Bank Dunia melaporkan rendahnya kualitas pendidikan kita, seperti yang dikutip dalam laporan terakhir Naskah Akademik Undang-undang Pendidikan Nasional, oleh Komite Reformasi Pendidikan, yaitu :
• Dalam keterampilan membaca, murid kelas 4 SD menempati tempat paling rendah dengan skor tes 51,7.
• Hasil studi The Third International Mathematics and Science Study, pada tahun 1999, memaparkan bahwa dari 38 negara peserta, prestasi siswa kelas 2 SMP Indonesia dalam pelajaran IPA berada dirutan ke-32, dan urutan ke- 34 untuk pelajaran Matematika.
• Asia Week pada edisi 3 April 1999 pada halaman 60-65 melaporkan hasil survey ranking perguruan tinggi di kawasan Asia, Indonesia hanya menempatkan ITB pada urutan 15.
Demikian juga dengan daya saing kita, seperti yang dilaporkan The Word Economic Forum, daya saing kita dari tahun ketahun terus menurun. Tahun 1994, kita menduduki ranking ke-31 dari 41 negara. Tahun 1995, turun menjadi urutan 33 dari 48 negara. Tahun 1996, turun lagi menjadi urutan 41 dari 46 negara.
Melihat kondisi nyata kualitas pendidikan kita saat ini sulit rasanya untuk bersaing dalam percaturan ekonomi global. Tenaga kerja kita akan tertindas oleh tenaga kerja negara-negara lain yang saat ini lebih baik kondisinya. Apa yang terjadi di negara-negara Timur Tengah saat ini, dimana pekerja-pekerja kita menempati posisi-posisi pembantu, sopir, kuli bangunan, sementara untuk front office, kasir, perawat, komputer diisi pekerja-pekerja dari India, Filipina, Singapura, Thailand. Tidak mustahil dimasa yang akan datang kondisi ini akan terjadi di negara kita sendiri. Untuk bersaing dalam ekonomi berbasis ilmu pengetahuan seorang atau masyarakat harus memiliki “modal intelektual”, menguasai ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi yang merupakan sarana utama dalam integrasi global. Modal intelektual seorang atau masyarakat hanya dapat dibentuk melalui pendidikan dan pelatihan berkualitas. Oleh karena itu, harus ada perubahan besar pada sistem pendidikan nasional kita. Pendidikan harus mampu melahirkan knowledge employee dan membangun knowledge employee society.
Untuk mendorong lahirnya masyarakat employee, pendidikan harus menciptakan kondisi-kondisi tertentu yang mampu :
1. Menumbuhkan kesadaran akan pentingnya ilmu pengetahuan dan teknologi dalam kehidupan global;
2. Menumbuhkan kesadaran bahwa belajar merupakan kegiatan yang harus dilakukan sepanjang hayat;
3. Mendorong lahirnya pribadi kreatif;
4. Mendorong lahirnya pribadi mandiri;
5. Mendorong tumbuhnya budaya berfikir kritis ;
6. Mendorong tumbuhnya pribadi yang shaleh ritual dan shaleh sosial.
7. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan.
Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video. (William & Sawyer :2003). Pada pengertian di atas terdapat dua komponen utama dalam teknologi informasi, yaitu teknologi komputer dan teknologi komunikasi. Teknologi komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan komputer, termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan dengan komputer. Sedangkan teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan ddengan komunikasi jarak jauk.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat merupakan potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Internet sebagai anak kandung dari teknologi informasi menyimpan informasi tentang segala hal yang tak terbatas, yang dapat digali untuk kepentingan pengembangan pendidikan. Dengan internet belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Pemanfaatan teknologi informasi untuk pendidikan secara garis besar meliputi :
a. Manajemen Sistem Informasi (SIM);
b. e-learning;
c. Media pembelajaran;
d. Life skill.

a. Teknologi Informasi untuk Manajemen Sistem Informasi Pendidikan.
SIM adalah sebuah sistem informasi keorganisasian yang mendukung bukan hanya operasi tetapi juga mendukung proses-proses manajemen. SIM yang baik sangat membantu dalam efisiensi waktu dan materi transaksi-transaksi organisasi serta mendukung fungsi operasi, manajemen dan pengambilan keputusan. Pemanfaatan teknologi informasi untuk menjalankan sistem informasi memungkinkan aliran informasi berjalan dengan cepat dan akurat. Database online yang dilakukan oleh Dinas Pendidikan dan sekolah memudahkan terjadinya pertukaran informasi dan data dengan cepat, yang berarti efisiensi dalam segala hal. Sistem informasi akademik dengan data base online di sekolah sangat membantu orangtua untuk mendapat informasi perkembangan anaknya setiap saat. Data base online memberi kemudahan-kemudahan informasi bagi siswa, orangtua maupun masyarakat. Web interaktif sekolah memudahkan komunikasi antara sekolah dengan masyarakat pelanggan. Visi, misi dan profil sekolah dengan mudah dapat diketahui oleh masyarakat awam, yang berdampak dengan meningkatnya minat masyarakat terhadap sekolah. Web akademik memberikan kemudahan kepada siswa, guru, karyawan, orangtua, dan masyarakat, seperti kemajuan akademik siswa, perkembangan harian, kewajiban administratif, pendaftaran siswa baru, dan lain-lain.

b. E-learning
E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. (Purbo : 2002) Melalui elearning belajar tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar mandiri berbasis kreativitas siswa yang dilakukan melalui e-learning mendorong siswa untuk melakukan analisa dan sintesa pengetahuan, menggali, mengolah dan memanfaatkan informasi, menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri. Siswa dirangsang untuk melakukan eksplorasi ilmu pengetahuan.
e-Learning dilakukan melalui jaringan internet, sehingga sumber belajar bukan hanya guru tetapi siapa saja yang ada di berbagai belahan bumi. Fasilitas yang dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk belajar melalui e-Learning diantaranya : e-book, e-library, interaksi dengan pakar, emaill, mailling list, News group, Worl Wide Web (www.) dan lain-lain. Situs-situs yang menyediakan e-learning beberapa diantaranya : Pendidikan.net, fisika.net, fisikasmu.net, untuk fisika, cascadeimei untuk matematika, ilmu komputer, plasa.com, pintar media.com dan banyak lagi, Penyelenggaraan e-Learning dapat dilakukan oleh berbagai pihak.
Sekolah diharapkan mampu untuk menyelenggarakan e-Learning sendiri. Secara sederhana e-Learning dapat dilaksanakan oleh guru dengan membuat situs sendiri atau situs sekolah yang dilink dengan situs-situs yang berkaitan dengan pelajarannya. Situs guru/sekolah dapat diisi dengan materi pelajaran yang dapat divisualisasikan, tugas-tugas dan evaluasi.
c. Teknologi Informasi untuk Media Pembelajaran.
Untuk hasil yang optimal pembelajaran harus menyenangkan dan merangsang imajinasi serta kreativitas siswa. Penggunaan multi metoda dan multi media sangat membantu untuk mingkatkan hasil belajar. Penemuan mutakhir tentang teori pendidikan seperti Teori Kecerdasan Berganda yang dikembangkan oleh Howard Gardner, Teori Kecerdasan Emosi yang dikembangkan oleh Daniel Golleman, Quantum Learning, dan lain-lain menuntut penggunaan multi metoda dan multi media untuk mengoptimalkan hasil belajar.
Perkawinan teknologi informasi dengan teknologi audio visual menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multi media (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara dan video) dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Siswa dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multi media. Dipasaran banyak beredar software-software edutainment yang memadukan pendidikan dengan hiburan. Gurupun dapat membuat sendiri materi-materi pelajaran dengan menggunakan multi media. Beberapa program yang sering dipakai dalam pembelajaran berbasis multi media dan tidak terlalu sulit mempelajarinya : Power Point, Macromedia Director, Macromedia Flash, Maple, Mathcad, Net School Suport dan Hot Potatoes.

d. Teknologi Informasi untuk Pendidikan Life Skill
Teknologi informasi dengan komputer sebagai jantungnya telah memasuki berbagai aspek kehidupan. Hampir semua bidang pekerjaan membutuhkan komputer. Pekerjaan yang membutuhkan keterampilan menggunakan komputer terbuka luas. Keterampilan menggunakan komputer merupakan salah satu kecakapan hidup yang sangat dibutuhkan untuk bersaing dalam sistim ekonomi berbasis ilmu pengetahuan. Pendidikan teknologi informasi mengandung kecakapan hidup yang dapat dikembangkan baik specific life skill maupun general life skill. Kecakapan dalam mengoperasikan komputer, menggunakan berbagai program baik aplikasi maupun bahasa pemograman merupakan kecakapan hidup yang bersifat spesifik vocational. Sementara keterampilan menggali informasi internet pada internet, mengolah dan memanfaatkannya merupakan general life skill.

Pemanfaatan Teknologi Informasi Sebagai Media Pembelajaran
Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalan proses komunikasi antara siswa dan guru. Berbagai hambatan ini dapat berupa hambatan fisiologis, psikologis, kultural dan lingkungan (khoe, 2000 : 117). Keempat jenis hambatan itu, baik yang berasal dari guru maupun siswa, membuat komunikasi belajar mengajar tidak berjalan secara efektif dan efisien.
Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan internet dalam e-learning maupun penggunaan komputer sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian siswa sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi. Para peneliti menemukan bahwa ada berbagai cara siswa dalam memproses informasi yang bersifat unik. Sebagian lebih mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih mudah kalau ada suara (auditorial), dan sebagian lain akan memahami dengan mudah atau lebih baik jika melakukannya dengan sentuhan/praktek (kinestetik). (Bobbi DePorter & Mike Hernacki : 1992).
Efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara belajar belajar. Bobbi DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat,50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan. Bersesuian dengan hal-hal tersebut di atas, komputer memenuhi persyaratan persyaratan sebagai media karena terkait dengan atau adanya kemampuan yang terkait dengan (1) video, (2) audio, (3) teks, (4) grafik dan (5) animasi seperti yang dikemukan para peneliti di atas.

A. Komputer sebagai Sarana Interaktif
Guru, siswa dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan
kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentuk keberhasilan belajar siswa (Depdiknas, 2003). Ketiganya saling berinteraksi dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh guru. Interaksi dapat terjadi antar siswa dalam memahami dan memecahkan masalah serta interaksi antara siswa dan media yang memuat bahan ajar untuk meningkatkan aktivitas mental siswa dalam belajar, dan gurulah yang berperan untuk mengkondisikan lingkungannya agar siswa mampu belajar.
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).

B. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
• kalkulasi biasa
• Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon siswa
• Menggambar dan membuat grafik
• Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
• Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran’pemecahan masalah’
• Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor
Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :
• Komputer menampilkan suatu informasi
• Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;
• Komputer mengevaluasi jawaban siswa;
• Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya
• Berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a) Latihan sekaligus memberikan balikan bagi siswa
b) Mereview pencapaian hasil belajar
c) Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d) Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
e) Pekerjaan rumah
f) Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer

C. Langkah-langkah Penyusunan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media merupakan bentuk pembelajaran terprogram, sehingga pengembangan pelu dilakukan dengan hati-hati, terencana dengan baik dan berdasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran. Langkah-langkah untuk mengembangkan program pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan Awal
Kegiatan perencanaan awal meliputi; Pertama, mengidentifikasi tujuan, kebutuhan, dan masalah yang muncul dalam pembelajaran. Kedua, analisis karakteristik siswa yang akan menggunakan dan belajar materi yang akan dikembangkan. Ketiga, pertimbangan mengenai strategi pembelajaran
2. Menyiapkan Materi
Untuk menyiapkan materi guru harus memperhatikan :
a. Menguasai materi dan Metodologi pengajaran
b. Menguasai prosedure pengembangan media
c. Menguasai teknik pemograman komputer
d. Mengetahui keterbatasan komputer
3. Mendesain Paket Program Pembelajaran
Yang perlu diperhatikan dalam mendesain paket program pembelajaran adalah untuk memperkenalkan materi baru, untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain.
4. Menvalidasi Paket Program Pembelajaran
Memvalidasi paket program adalah membuktikan secara validitasnya empiris melalui uji lapangan terhadap paket program yang dikembangkan. Paket program harus diuji cobakan dengan memilih sampel yang representatif. Program pembelajaran perlu memperhatikan :
a. Kebenaran bahan ajar
b. Ketepatan antara program dengan populasi pengguna
c. Kesederhanaan program
d. Efisiensi penggunaannya
e. Reliabilitas

Minggu, 27 Desember 2009

Sandi ASCII

CITRA SARI MASJAYA
NAMA HEXA BINER
C 43 0010 1011
I 49 0011 0001
T 54 0011 0110
R 52 0011 0100
A 41 0010 1001
(Spasi) 20 0001 0100
S 53 0011 0101
A 41 0001 1001
R 52 0011 0100
I 49 0011 0001
(Spasi) 20 0001 0100
M 4B 0100 1101
A 41 0010 1001
S 53 0011 0101
J 4A 0100 1010
A 41 0010 1001
Y 59 0011 1011
A 41 0010 1001

Sabtu, 26 Desember 2009

JARINGAN

I. Pengertian Jaringan
Jaringan adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, ataupun perangkat-perangkat yang terhubung dalam suatu jaringan disebut dengan node. Dalam sebuah jaringan komputer dapat mempunyai dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

II. Jenis Jaringan
Secara umum jaringan komputer terdiri atas lima jenis :

1. Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekata atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televise kabel.

3. Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak compatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakuka halini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Wireless (Jaringan tanpa kabel), jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

III. Topologi Jaringan

Topologi Meh
Jaringan dengan Topologi masih mempunyai jalur ganda dari setiap perangkat pada jaringan seperti pada gambar di atas. Semakin banyak Jumlah komputer pada jaringan, semakin sulit cara pemasangan kabel-kabel pada jaringan tersebut karena jumlah kabel-kabel yang harus di pasang menjadi berlipat ganda. Oleh karena itu, pada jaringan mesh yang murni, setiap perangkat jaringan dihubungkan satu sama lain menggunakan jalur ganda untuk hub-hub utama sebagai jalur cadangan jika terjadi masalah di jalur utama.

KEUNTUNGAN dari Topologi ini adalah: Mampu menampung banyak pengguna yang aktif sedangkan

KELEMAHAN dari Topologi ini adalah: Membutuhkan banyak kabel, sehingga mudah mengalami gangguan jaringan.

Topologi Star

Topologi star merupakan topologi jaringan yang paling sering digunakan. Pada topologi star, kendali terpusat dan semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau komputer yang dipilihnya. Simpul pusat disebut dengan stasiun primer atau server dan bagian lainnya disebut dengan stasiun skunder atau client. Pada Topologi star, koneksi yang terganggu antara suatu node dan hub tidak mempengaruhi jaringan. Jika hub terganggu ( rusak ) maka semua node yang di hubungkan ke hub tersebut tidak dapat saling berkomunikasi. Node adalah Titik suatu koneksi atau sambungan dalam jaringan, sedangkan hub berfungsi untuk menerima sinyal-sinyal dan meneruskan kesemua komputer yang terhubung dengan hub.

Keuntungan menggunakan topologi star yaitu:

1. Fleksibelitas tinggi.
2. Penambahan atau perubahan komputer sangat mudah dan tidak menganggu bagian jaringan lain, yaitu dengan cara menarik kabel menuju hub.
3. Kontrol terpusat sehingga mudah dalam pengelolaan jaringan.
4. Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan atau kerusakan, jika terdapat salah satu kabel yang menuju node terputus maka tidak akan mempengaruhi jaringan secara keseluruhan. Hanya kabel yang putus yang tidak dapat digunakan.
5. Jumlah pengguna komputer lebih banyak daripada topologi Bus

Kelemahan menggunakan topologi star yaitu:

1. Boros kabel
2. Perlu penanganan khusus
3. Jika Hub Rusak maka jaringan yang berada dalam satu hub akan rusak.

Topologi Tree

Toplogi Tree merupakan kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung (backbone) yang mempunyai topologi bus.

Keuntungan menggunakan topologi Tree, yaitu:

1. Kontrol manajemen lebih mudah karena bersifat terpusat dan terbagi dalam tingkatan jenjang.
2. Mudah di kembangkan
3. Didukung oleh hardware dan software dari beberapa perusahaan

Kelemahan menggunakan Topologi Tree yaitu:

1. Jika salah satu node rusak, maka node yang berada di jenjang bagian bawahnya akan rusak.
2. Dapat terjadi tabrakan file data (collision).
3. Lebih sulit untuk mengkonfigurasi dan memasang kabel daripada topologi lain

Topologi Bus
Topologi bus menghubungkan komputer satu dengan lainnya secara berrantai dengan perantara suatu kabel yang umumnya berupa kabel tunggal jenis koaksial ( coaxial ). Semua Node dihubungkan secara seri menggunakan kabel tersebut. Topologi bus umumnya tidak menggunakan suatu peralatan aktif untuk menghubungkan komputer. Oleh karena itu, pada ujung-ujung kabel koaksial harus ditutup dengan tahanan untuk menghindari pantulan yang dapat menimbulkan gangguan yang menyebabkan kemacetan jaringan.

Keuntungan menggunakan topologi bus, yaitu:

1. Hemat kabel dan harganya lebih murah, karena harga kabel yang digunakan lebih murah dan pada jaringan ini tidak dibutuhkan hub.
2. Layout kabel sederhana
3. Jika salah satu komputer mati maka tidak akan menganggu komputer yang lain.
4. Mudah dikembangkan.

Kelemahan menggunakan topologi bus yaitu:

1. Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
2. Lalu lintas data yang padat sehingga sering terjadi tabrakan file data yang dikirim.
3. Apabila salah satu client rusak atau kabel putus maka jaringan tidak berfungsi.

Topologi Ring
Jaringan dengan Topologi ring mirip dengan topolog bus, tetapi setiap ujungnya saling berhubungan membentuk suatu lingkaran.
Topologi Ring menghubungkan node-node pada jaringan dengan bentuk lingkaran dengan cara setiap node di hubungkan dengan node berikutnya.
Node terakhir dihubungkan dengan node pertama. Setiap Node memeriksa data yang akan dikirimkan melalui jaringan. Jika data (yang disebut dengan token) tidak di alamatkan pada node yang dikunjungi maka data berpindah ke node berikutnya.

Keuntungan menggunakan topologi ring, yaitu:

1. Hemat kabel, untuk membangun jaringan dengan topologi ini lebih murah jika di bandingkan dengan topologi star.
2. Dapat menghindari tabrakan file data yang dikirim karena data mengalir dalam satu arah sehingga untuk data yang dikirimkan selanjutnya akan dikerjakan setelah pengiriman pertama selesai.
3. Mudah untuk membangunnya.
4. Semua komputer pada jaringan mempunyai status yang sama.

Kelemahan menggunakan topologi ring yaitu:

1. Peka terhadap kesalahan.
2. Pengembangan jaringan lebih kaku, apabila kabel terputus maka semua komputer tidak dapat digunakan

IV. Ptotokol

Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras. Protocol digunakan untuk menentukan jenis layanan yang akan dilakukan pada internet.

* HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.

* Gopher adalah aplikasi yang dapat mencari maklumat yang ada di Internet, tetapi hanya “text base” saja, atau berdasarkan teks.Untuk mendapatkan maklumat melalui Gopher, kita harus menghubungkan diri dengan Gopher server yang ada di Internet. Gopher merupakan protocol yang sudah lama dan saat ini sudah mulai di tinggalkan karena penggunaannya tidak sesedeharna HTTP.

* FTP (File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Pada umumnya browser-browser versi terbaru sudah mendukung FTP.

* Mailto, Protokol mailto digunakan untuk mengirim email melalu jaringan internet. Bentuk format pada protocol ini adalah : mailto:nama_email@namahost contoh : mailto:otakkacau@yahoo.com

* TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) merupakan standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet.

Protokol Komunikasi

Pada TCP/IP terdapat beberapa protokol sub yang menangani masalah komunikasi antar komputer. TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis, diantaranya adalah :

1. Protokol lapisan aplikasi : bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).

2. Protokol lapisan antar-host : berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).

3. Protokol lapisan internetwork : bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).

4. Protokol lapisan antarmuka jaringan : bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).

V. Perangkat Jaringan

Terminal

Terdapat lima jenis terminal dan keyboard adalah terminal yang umum dan paling populer.

Terminal Keyboard adalah terminal input yang sangat populer diantara pemakai komputer. User dapat menggunakan keyboard mengentri data, memberikan intruksi tertentu untuk menerbitkan laporan dsb.

Terminal Telephone Tombol : komputer juga dapat dilengkapi dengan alat respon audio. Dapat mengirimkan pesan yang dapat didengar oleh pemakai di telephone tombol. Penekanan tombol digunakan untuk mengirimkan data dan intruksi ke komputer.

Terminal Titik penjualan (point of sale) Kita juga dapat melihat bagaimana pembaca charakter optik digunakan pada pasar swalayan. Terminal ini menyediakan cara memasukan data transaksi ke dalam database pada saat penjuala (point of sale). Karena alasan tersebut terminal ini dinamakan terminal Point of sale (POS)

Terminal Pengumpul Data. Suatau jenis khusus terminal dirancang untuk digunakan oleh pekerja pabrik. Alat yang dikenal sebagai terminal pengumpul data (data collection terminal) digunakan untuk mengumpulkan data, menjelasakan kehadiran dan kinerja kerja pegawai. Alat OCR digunakan untuk membaca charakter dan dokument yang menyertai pekerjaan yang berjalan di dalam pabrik.

Terminal khusus yaitu terminal yang dirancang khusus untuk keperlua tertentu seperti cash register yang dilengkapi dengan tombol-tombol khusus. Satu tombol untuk satu jenis penjual

NIC (Network Interface Card)

Kartu jaringan atau Lan card dipasang pada setiap komputer yang akan dihubungkan ke suatu jaringan nic.jpgcomputer. Banyak jenis dan merk kartu jaringan yang tersedia di pasar, namun beberapa hal pokok yang perlu diketahui dari kartu jaringan yaitu type kartu ISA atau PCI dengan kecepatan 10 atau 10/100 Mbps, harus disesuaikan dengan tipe Ethernet HUB atau switching yang akan digunakan, jenis protocol dan jenis kabel yang didukungnya disamping itu juga mengesampingkan kwalitas produk. Komputer jenis terbaru tidak dilengkapi dengan slot ISA bahkan Network Interface umumnya merupakan Onboard system artinya sudah tersedia pada mainboard sehingga tidak perlu lagi dipasang Lan Card

Sesuai dengan besarnya tingkat kebutuhan akan jaringan komputer, sudah banyak mainboard komputer jenis terbaru dilengkapi kartu jaringan secara on board. Kwalitasnya bagus namun penulis berpendapat lebih baik menggunakan kartu jaringan yang terpisah. Salah satu keuntungannya adalah dapat memilih merk tertentu dan mudah diganti apabila terjadi kerusakan.

Hub atau Concentrator

Hub adalah perangkat jaringan yang terdiri dari banyak port untuk menghubungkan Node atau titik hup-dan-switch.jpgsehingga membentuk jaringan yang saling terhubung dalam topologi star. Jika jumlah port yang tersedia tidak cukup untuk menghubungkan semua komputer yang akan dihubungkan ke dalam satu jaringan dapat digunakan beberapa hub yang dihubungkan secara up-link.

Port yang tersedia biasanya sampai 8, 16, 24 atau lebih banyak sesuai kebutuhan Anda. Untuk kecepatan, Anda dapat menggunakan HUB 10 atau Switch 10/100. Sebaiknya menggunakan 10/100 karena dapat digunakan untuk jaringan berkecepatan maksimal 10 atau 100. Hub ada yang mendukung pemggunaan kabel coax yang menukung topologi BUS dan UTP yang mendukung topologi STAR. Namun type terbaru cenderung hanya menyediakan dukungan untuk penggunaan kabel UTP.

lihat juga

Konektor UTP (RJ-45)

rj45.jpgUntuk menghubungkan kabel UTP diperlukan konektor RJ-45 atau sejenis jack yang bentuknya mirip dengan jack kabel telepon namun memiliki lebih banyak lubang kabel. Konektor tersebut dipasang di kedua ujung kabel dengan peralatan Tang khusus UTP. Namun jika belum bisa memasangnya, Anda dapat meminta sekaligus pemasang-an pada saat membeli kabel UTP

Kabel UTP

605.jpgAda beberapa jenis kabel yang digunakan dalam jaringan network, namun yang paling banyak dipakai pada private network/Local Area Network saat ini adalah kabel UTP.

Bridge

Bridge digunakan untuk menghubungan antar jaringan yang mempunyai protokol yang sama. Hasil akhirnya adalah jaringan logis tunggal. Bridge juga dapat digunakan jaringan yang mempunyai media fisik yang berbeda. Contoh jaringan yang menggunakan fiber obtik dengan jaringan yang menggunakan coacial.

Bridge mempelajari alamat tujuan lalulintas yang melewatinya dan mengarahkan ke tujuan. Juga digunakan untuk menyekat jaringan. Jika jaringan diperlambat dengan adanya lalulintas yang penuh maka jaringan dapat dibagi menjadi dua kesatuan yang lebih kecil.

Switch

Merupakan pengembangan dari konsep Bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut-through dan store and forward. Switch cut-through mempunyai kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tijuannya, sedangkan switch store and forward merupakan kebalikannya. Switch ini menerima dan memeriksa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk memeriksa satu paket merlukan waktu, tetapi proses ini memungkinkan switch mengetahui adanya kerusakan pada paket data dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan.

Dengan Swith terdapat beberapa kelebihan karena semua segmen jaringan memiliki bandwidth 10 Mbps penuh. Tidak terbagi seperti share network pada penggunaan Hub.

Cluster Control Unit

Cluster Control Unit membangun hubungan antara terminal yang dikendalikannya dengan perlatan-peralatan dan jaringan. Alat ini memungkinkan beberapa terminal berbagi satu printer atau mengakses beberapa komputer melalui jaringan yang bebeda. Cluster Control Unit dapat pula mengerjakan pemeriksaan kesalahan dan pengubahan kode.

Multiplexer

Saat beberapa terminal harus berbagi satu saluran pada saat yang sama, multiplexer dapat ditambahkan pada tiap ujung. Multiplexer adalah suatu alat yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan bebrpa pesan secara serentak. Penambahan multiplexer berdampak seperti mengubah jalan satu jalur menjadi jalur bebas hambatan dengan beberapa jalur.

Pengaturan nomor port dan protokol yang mengirim data pada modul sofware yang benar didalam host.

Front-end Processor

Front-end Processor menangani lalulintas Jaringan komputer yang masuk dan keluar dari host komputer. Kedua komputer tersebut dapat merupakan jenis apapun, tetapi configurasi yang umum terdiri dari sejenis komputer mini khusus yang berfungsi sebagai front-end processor dan sebuah mainframe yang menjadi host.

Front-end Processor berfungsi sebagai unit input dari host dengan mengumpuklkan pesan-pesan yang masuk dan menyiapkan data bagi host. Front-end Processor juga berfungsi sebagai unit output dari host dengan menerima pesan-pesan untuk transmisi ke terminal.

Walau kecepatan transmisi antara saluran dan front end Processor relatif lambat ( dalam banyak kasus bit-bit ditransmisikan secara serial ) kecepatan tarnsmisi front-end processor dengan host dapat berlangsung secara cepat ( beberapa bit ditransmisikan secara paralel).

Sebagian front-end processor melakukan message switching dengan mengatur rute (routing) pesan dari suatu terminal ke yang lain tanpa melibatkan host. Jika karena suatu hal terminal penerima tidak dapat menerima pesan (mungkin sedangan digunakan atau rusak) front-end processor dapat menyimpan pesan tersebut dalam penyimpanan sekunder dan mengirimkannya nanti. Kemampuan ini disebut simpan dan teruskan (store and forward).

Host

Host mengerjakan pemrosesan data untuk jaringan . Pesan-pesan yang masuk ditangani dengan cara yang sama dengan data yang di terima dari unit unit jenis apapun. Setelah pemrosesan pesan dapat ditransmisikan kembali ke front-end processor untuk routing.

Router

Router tidak mempunyai kemampuan untuk mempelajari, namun dapat menentukan path (alur) data antara dua jaringan yang paling eficien. Router beroperasi pada lapisan Network (lapisan ketiga OSI.). Router tidak mempedulikan topologi dan tingkat acces yang digunakan oleh jaringan. Karena ia beroperasi pada lapisan jaringan. Ia tidak dihalangi oleh media atau protokol komunikasi. Bridge mengetahui tujuan ahir paket data, Router hanya mengetahui dimana router berikutnya ditempatkan. Ia dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan yang menggunakan protokol tingkat tinggi yang sama.

Jika paket data tiba pada router, ia menentukan rute yang terbaik bagi paket dengan mengadakan pengecekan pada tabel router. Ia hanya melihat hanya melihat paket yang dikirimkan kepadanya oleh router sebelumnya.

Brouter

Adalah yang menggabungkan teknologi bridge dan router. Bahkan secara tidak tepat seringkali disebut sebagai router multiprotokol. Walau pada kenyataannya ia lebih rumit dari pada apa yang disebut router multiprotokol yang sebenarnya.

Getway

Gateway dilengkapi dengan lapisan 6 atau 7 yang mendukung susunan protokol OSI. Ia adalah metode penyambungan jaringan ke jaringan dan jaringan ke host yang paling canggih. Gateway dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan yang mempunyai arsitektur berbeda misalnya PC berdasarkan Novell dengan jaringan SNA atau Ethernet

Modem

Satu-satunya saat modem tidak diperlukan adalah saat telephone tombol digunakan sebagai terminal. Semua saluran jaringan komputer lain memerlukan modem pada tiap ujungnya. Modem dirancang untuk beroperasi pada kecepatan tertentu biasanya 300, 1200, 2400, 4800 atau 96000 bit per detik dan seterusnya kecepatan modem menentukan kecepatan transmisi data.

adsl.jpgADSL adalah type modem untuk penggunaan accses internet kecepatan tinggi. Umumnya modem ADSL merupakan integrasi dari modem, firewall dan ethernet switch serta router dan mungkin juga dengan transiever. Modem ADSL bekerja pada frekwensi yang berbeda dengan frekwensi yang digunakan dalam percakapan telephon sehingga saluran telephon dapat digunakan untuk percapapan bersamaan dengan penggunaan transmisi data melelalui modem ADSL.

Radio

Transmisi data juga dilakukan melalui frekwensi radio seperti yang digunalan pada jaringan perbankan, Travel, warnet. Peralatan ini masih dikuasai perusahaan penyedia layanan public (provider) seperti PT Lintas Artha, Indosat, Telkomsel. Fren. Untuk lingkup lebih kecil tersedia werless untuk pembuatan jaringan lokal tanpa kabel. Misalnya dengan Modem ADSL yang dilengkapi dengan werless router dapat digunakan untuk jaringngan lokal pada ruangan. Hanya saja kemampuan werles tidak dapat atau terganggu oleh partisi terutama partisi beton. sehingga tidak efektif digunakan untuk jaringgan lokal suatu perusahaan dimana client computer tersebar di dalam ruangan tertutup.